Portal o la ciencia del videojuego. Eva Cid
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Название: Portal o la ciencia del videojuego

Автор: Eva Cid

Издательство: Bookwire

Жанр: Сделай Сам

Серия:

isbn: 9788417649487

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СКАЧАТЬ mejor dicho) en su antecesor, es una ampliación multidireccional. Supone una apertura temática, argumental, mecánica, estructural, y de enfoque. El juego comienza en un punto muy cercano a la cámara en la que arranca la primera parte, y lo hace así de forma deliberada para, ya desde ahí, empezar a remarcar decisiones de diseño que difieren del juego original, mostrando cambios sustanciales ya desde los cinco primeros minutos de juego. Los espacios se abren en amplitudes mucho mayores que las de aquellos herméticos cubículos, aquel entorno controlado del laboratorio. El paso del tiempo ha infligido heridas en lo artificial y lo hermético, provocando que la naturaleza se abra paso y se entremezcle con ello en una anatomía caótica y flexible. También desde fuera, esta secuela, tras el enorme éxito de la primera parte, había perdido toda condición experimental y daba un decidido paso adelante, abierta a una franja de público mucho mayor que estaba totalmente expectante y preparado.

      Para la recreación de estas «nuevas» instalaciones científicas de Aperture Science los diseñadores se afanaron en aplicar elementos visuales que sugerían decadencia y colapso (además de la ya mencionada redimensión de los espacios), con el objetivo de remover una cierta nostalgia y suscitar la sensación de paso del tiempo dentro del universo cronológico del juego. Como ya se ha mencionado, otra de las intenciones del equipo de cara a la segunda entrega era expandir el repertorio mecánico e incentivar la inventiva partiendo de un recurso básico, los portales, que funcionarían como eje sobre el que articular los nuevos elementos.

      En los primeros compases el juego nos lleva por grandes espacios de una Aperture en ruinas, donde la mayoría de sus superficies no están habilitadas para sustentar los portales, de manera que el jugador se ve forzado a buscar nuevas estrategias para poder avanzar. Afortunadamente, no todo es devastación en esta sección del juego. Según Adam Foster (2012), se dispersó una cantidad enorme de pistas por los escenarios, pero lo suficientemente mimetizadas con el diseño y la arquitectura como para que el jugador no fuera consciente, o no lo fuera en todo momento, de que esos elementos eran, en efecto, pistas para poder resolver los puzles y progresar en el juego. A veces las pistas eran obvias, en el caso de, por ejemplo, luces parpadeantes justo encima de un segmento de pared susceptible de proyectar un portal, pero otras veces se trataba de elementos muy sutiles, como una delicada gradación de colores que conducía la mirada hacia el lugar correcto de forma inconsciente.

      En otros juegos tridimensionales la señalización del camino correcto suele hacerse por medio de la colocación no muy estratégica, y tampoco muy sutil, de objetos consumibles (munición, botiquines, potenciadores, etc.) y/o una ristra de enemigos, pero aquí, al carecer el juego de tales elementos, se realiza mediante estos recursos velados que funcionan como pistas, y mediante las intervenciones de los personajes secundarios. GLaDOS haciendo algún simpático comentario tras la resolución de una prueba o tras dar un paso correcto en la resolución de dicha prueba, una intromisión de Wheatley, o la activación de alguna grabación de voz de Cave Johnsson. La aparición de estas inflexiones habladas suele indicar que vamos por el camino correcto.

      El equipo experimentó diseños de niveles menos lineales, más abiertos, para promover una exploración que se sintiera más natural que la de la primera entrega. El diseño de gran parte de los escenarios está inspirado en fotografías de grandes complejos industriales, entre las que se encuentran las instalaciones del CERN, la NASA, y bases abandonadas del programa espacial soviético, concretamente la estación Buran. Según Adam, tener una vaga base científica fue extremadamente útil a la hora de diseñar los escenarios.

      Indagando por el archivo de imágenes del CERN dieron con una gigantesca galería de decenas de miles de fotos que se remontaban a los años 50, y en la que se podía apreciar la evolución casi completa de la investigación en física de partículas, junto a la de todos sus detalles técnicos y estructurales adyacentes: los diferentes tipos de hardware utilizado durante todos esos años, la evolución en los estilos arquitectónicos de las instalaciones, o el estilismo de los científicos y el resto de personal involucrado, cambiando a lo largo del tiempo. La influencia de todo este material gráfico puede apreciarse especialmente en las antiguas instalaciones subterráneas de Aperture Science, cuyo descubrimiento supone todo un punto de inflexión además de uno de los momentos más memorables del juego.

      En cuanto a la labor de diseño en sí, después de haber estudiado a fondo el material de referencia, Foster realizó un trabajo exhaustivo jugando con formas y escalas. Trabajó, en sus bocetos iniciales, con enormes bloques geométricos sin demasiados detalles para elegir las perspectivas, las formas, la iluminación, etc. Una vez diseñada la estructura más general, el siguiente paso fue agujerear y destrozar, literalmente, las prístinas paredes de las cámaras originales de la primera entrega para trabajar la sensación de paso del tiempo. Además, el hecho de que muchos de los puzles de entrenamiento en Portal 2 estuvieran basados en otros que aparecían en el primer juego, hizo que Foster se sintiera como si se hubiera llevado a su querido Portal a un callejón oscuro y le hubiera dado una paliza, hasta dejarlo reducido a una montaña roída de metales, vigas y paneles retorcidos.

      A pesar de la corrosión y las huellas del paso del tiempo, el diseño de los escenarios de Portal 2 siguió siendo elegante y, a su manera, limpio. Una de las cosas más importantes del juego, y en las que más hincapié hicieron, es esa pureza del gameplay, ese amor por la mecánica desnuda. Esto funciona mejor y se acentúa si se minimizan las distracciones ambientales de los escenarios. Todo el diseño artístico del juego apunta en esa precisa dirección, en subrayar sutilmente lo importante y despejar todo lo demás de ornamentos distractores.

      El trabajo de Adam Foster como diseñador no puede entenderse, mucho menos dentro de la filosofía empírica de Valve, como la construcción de niveles enteros antes de que nadie ponga un pie en su arquitectura. No se puede hablar de diseño y construcción de niveles como de una cáscara vacía, o como el escenario de una función teatral o un plató, donde todo está preparado de manera previa a la aparición de los actores que den vida a la acción/narración. Más bien se trata de contemplar de manera simultánea tanto los diseños posibles como las características de estos diseños orientados al gameplay. A veces es la propia mecánica, cuando se está probando, la que pide unas determinadas perspectivas y entonces el diseño se modifica para satisfacer esas necesidades detectadas. En otras ocasiones sucede justo al contrario, que determinadas decisiones de diseño parece que invitan a desarrollar ciertas características jugables, ciertas mecánicas, y se acaba trabajando en esa dirección.

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