Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript. Гэри Розенцвейг
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг страница 21

СКАЧАТЬ = 7;

      b = 5;

      c = a + b;

      В предыдущем примере с будет в результате содержать число 12. Вот еще один подобный пример:

      c = a – b;

      c = a * b;

      c = a / b;

      Переменная с получит значение 2 в первой строке, 35 – во второй строке и 1,4 – в третьей строке.

      Вы также можете выполнять более сложные математические операции при помощи специальных функций, встроенных во Flash. Все они содержатся в объекте Math, за которым следует точка и имя функции. Например, при помощи функции Math.sqrt можно вычислить квадратный корень числа:

      a = 9;

      b = Math.sqrt(a);

      Значением b является 3 – квадратный корень из 9.

      Один из важнейших элементов компьютерного языка, позволяющий программистам создавать игры, – генератор случайных чисел. Без случайных чисел игры были бы полностью предсказуемыми и скучными.

      Flash генерирует случайные числа при помощи функции Math.random(). При этом генерируются случайные десятичные значения между 0.0 и 1.0. Нужные числа получают, умножая данные значения на целое число, а затем переводя их в целое число при помощи функции int. Например, следующая строка служит для генерации случайного числа от 0 до 9:

      myRandomNumber = int(Math.random()*10);

      Другие математические функции будут рассмотрены по мере их появления в примерах.

      Функции могут применяться и к строкам. Например, для объединения двух строк может использоваться символ +:

      a = «Hello»;

      b = "World";

      c = a + b;

      В итоге переменная с превратится в строку «HelloWorld». Обратите внимание на то, что между двумя этими словами нет пробела. Вам следует дать Flash команду ввести пробел. В результате следующий код создаст «Hello World»:

      a = «Hello»;

      b = "World";

      c = a + " " +b;

      Более простым способом объединения двух строк является использование синтаксических элементов +=:

      a = «Hello»;

      b += "World";

      Теперь, когда вы узнали больше о переменных и их использовании, рассмотрим, как с помощью ActionScript организовать выполнение кода по условию.

      Урок 10. Условные выражения

      Из урока 5 «Создание кнопок для пользователя» вы узнали, как пользователь может использовать кнопки для перехода от одного кадра к другому. Пользователь решает, какую часть ролика он хочет увидеть следующей, щелкает по кнопке, и сценарий, приписанный данной кнопке, отправляет ролик в соответствующий кадр.

      ActionScript также может принимать решения. Эти решения основываются на сравнении значений, которое осуществляется при помощи оператора if. Например, могут сравниваться два значения. Если они равны, программа отреагирует на это определенным образом.

      Приведем пример программы, которая сравнивает переменную со значением. Если значение удовлетворяет условию, код внутри фигурных скобок выполняется. В противном случае программа пропускает его.

СКАЧАТЬ