Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript. Гэри Розенцвейг
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг страница 20

СКАЧАТЬ расположение мыши относительно левого верхнего угла рабочего поля.

      Для того чтобы привязать координаты клипа к координатам курсора, необходимо изменить параметры _x и _y клипа в соответствии с параметрами _xmouse и _ymouse рабочего поля. Вот как будет выглядеть программа:

      OnClipEvent(enterFrame) {

      this._x = _root._xmouse;

      this._y = _root._ymouse;

      }

      На рис. 2.10 показан «собранный» ролик Usercontrol.fla. Он состоит из одного кадра со скриптом, содержащим команду stop(). Клипу назначен вышеописанный сценарий. Это все, что требуется. При воспроизведении ролика клип с лисой будет следовать за курсором.

      Рисунок 2.10. По сценарию данный клип перемещается вслед за курсором

      Теперь, когда вы умеете управлять воспроизведением ролика и перемещением клипа, давайте рассмотрим основные элементы программирования в ActionScript.

      Урок 8. Использование переменных

      Переменные представляют собой поименованные области памяти, содержащие какую-либо информацию, такую как числа или последовательность символов. Например, вы можете создать переменную и поместить в нее число 5. Если вы прибавите к данной переменной число 2, она будет содержать число 7. Вот как эти действия будут выглядеть в ActionScript:

      myVariable = 5;

      myVariable += 2;

      myVariable – это имя созданной вами переменной. Для того чтобы создать переменную во Flash, необходимо просто один раз упомянуть ее в тексте программы. Flash автоматически создает переменную с соответствующим именем (в ActionScript не требуется какой-либо специальной инициализации переменных). В нашем примере была создана переменная myVariable со значением 5.

      В следующей строке к данной переменной прибавляется значение 2. Теперь переменная myVariable содержит число 7.

      Совет

      Очень важно присвоить переменной содержательное имя. Оно должно отражать выполняемую ей задачу. Например, если переменная предназначена для хранения имени пользователя, ее лучше назвать, допустим, "userName". Позднее, просматривая код, вы сразу поймете, для чего используется данная переменная.

      В переменную можно также помещать строки. Строка – это последовательность символов наподобие «Hello World». Так же как и число, строку можно сохранить в переменной при помощи символа =.

      myVariable = «Hello World»;

      Переменные во Flash не делятся на типы. Классификация переменных – это ограничение типа данных, хранимых в данной переменной, которое применяется в других языках программирования. Это означает, что если переменная предназначена для хранения чисел, она может использоваться только для хранения чисел, но не для хранения строк. В ActionScript нет такого ограничения, поэтому любая переменная может хранить любые объекты, например числа или строки.

      Помимо чисел и строк переменные могут содержать другие элементы, например указатель клипа. Вспомните, как в двух предыдущих уроках использовался элемент this для ссылки на текущий клип. Вы можете присвоить значение this переменной и с ее помощью ссылаться на клип.

      Использование СКАЧАТЬ