C für Dummies. Dan Gookin
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу C für Dummies - Dan Gookin страница 19

Название: C für Dummies

Автор: Dan Gookin

Издательство: John Wiley & Sons Limited

Жанр: Программы

Серия:

isbn: 9783527833382

isbn:

СКАЧАТЬ was für Fortgeschrittene.

       Der Entwicklungsprozess in C

      Hier nun, wie man in neun Schritten ein C-Programm schreibt – dies nennt sich Entwicklungsprozess:

      1 Lassen Sie sich eine Idee für ein Programm einfallen.

      2 Nehmen Sie den Editor und schreiben Sie den Quelltext.

      3 Kompilieren Sie das Programm mit einem C-Compiler.

      4 Weinen Sie bitterlich über Fehler (kann entfallen).

      5 Linken Sie das Programm mit einem Linker.

      6 Weinen Sie bitterlich über Fehler (kann entfallen).

      7 Starten Sie das Programm und beginnen Sie mit Tests.

      8 Raufen Sie sich die Haare, wenn schwere Fehler auftreten (kann entfallen).

      9 Beginnen Sie von vorn (immer notwendig).

      Es ist nicht erforderlich, dass Sie das auswendig können. Das ist wie mit der Anleitung auf einer Flasche mit Haarshampoo (die gibt es dort wirklich – wenn Ihnen langweilig ist wie mir neulich, dann können Sie mangels anderen Lesestoffs in der Badewanne die Anleitung lesen). Keiner liest so was, weil wir alle auch so wissen, wie man mit Shampoo umgeht. Sie werden bald ganz oft diese Schritte durchlaufen, sodass Sie sich das nicht merken müssen.

      (Dennoch ist Wissen über den »Entwicklungsprozess« nützlich. Sie können bei Ihren Freunden lamentieren, dass Sie mitten in einem Entwicklungsprozess eines C-Programms stecken. Schauen Sie, wie sich deren Augen weiten, wenn sie mit Ihrem Wissen über Programmierung konfrontiert werden!)

       Schritt 1 ist am härtesten. Der Rest folgt dann von selbst.

       Dies wird in ein paar Kapiteln so einfach wie Haare waschen werden.

       Der Quelltext (oder auch Sourcecode)

      Wenn Sie ein Programm erstellen, sagen Sie dem Computer, was zu tun ist. Da der Computer Sprache nicht verstehen kann und ihm Schläge – egal, wie gut Sie sich dabei fühlen – nicht viel ausmachen, kommunizieren Sie letztendlich mit dem Computer, indem Sie eine Mitteilung schreiben – eine Datei auf Festplatte.

      Um die Mitteilung zu schreiben, benutzen Sie ein Programm namens Texteditor. Das ist die primitive Version einer Textverarbeitung, ohne all die Formatierungen und Ausdruckvarianten. Der Texteditor lässt Sie Text eintippen – das ist schon alles.

      Wenn Sie Ihren Texteditor benutzen, erzeugen Sie eine Datei, die man Quelltext oder auch Sourcecode nennt. Das Besondere an dieser Datei ist, dass sie Instruktionen für den Computer enthält, die diesem bestimmte Aufträge erteilen. Und obwohl es angenehm wäre, wenn man Programme in der Form »mach mal ’n lustiges Geräusch« schreiben könnte, so muss man doch eine Formulierung benutzen, die der Computer versteht. In unserem Fall werden die Anweisungen in der Sprache C geschrieben.

      Wenn Sie mit dem Schreiben der Anweisungen fertig sind, speichern Sie diese in einer Datei. Benennen Sie den ersten Teil des Dateinamens mit dem Namen, den das fertige Programm später bekommen soll. Wenn Sie zum Beispiel ein Spiel mit dem Namen »UFOs« entwickeln, sollte die Datei mit dem Quelltext im ersten Teil vor dem Punkt den Namen Ufos erhalten.

      Der zweite Teil des Dateinamens, die Extension oder Dateinamenerweiterung, muss c sein, für die Sprache C. Das ist wichtig! Textdateien enden auf txt. Für die Sprache C müssen die Dateien mit c enden, hier also Ufos.c.

       Der Quelltext ist eine Textdatei auf Festplatte. Er enthält Anweisungen für den Computer, die in der Sprache C geschrieben sind.

       Sie benutzen einen Texteditor, um den Quelltext zu erzeugen.

       Die Datei mit dem Quelltext endet mit einem c als Dateinamenerweiterung.

       Der erste Teil des Dateinamens sollte der Name des Programms sein.

       Seien Sie ein bisschen clever beim Benennen Ihrer Dateien.

       Der Compiler

      Nachdem der Quelltext getippt und gespeichert wurde, muss er in eine Sprache übersetzt werden, die der Computer verstehen kann. Dieser Job wird vom Compiler erledigt.

      Der Compiler ist ein spezielles Programm, das die Anweisungen in der Quelltextdatei liest. Der Compiler nimmt sich jede Anweisung vor und übersetzt sie in einen unverständlichen Code, der nur vom Mikroprozessor verstanden wird.

      Falls alles glattgeht und der Compiler mit Ihrem Quelltext zufrieden ist, erzeugt er eine Objektcode-Datei, eine weitere Datei, die gespeichert wird. Die Objektdatei hat den gleichen Namen wie die Quelltextdatei, endet aber auf .obj. Für das UFO-Spiel wäre dies also Ufos.obj.

      Nachdem der Compiler seine Arbeit getan hat, ist das Programm fertig. Nun wird ein dritter Schritt benötigt, das Linken. Dieses Thema wird gleich im Anschluss im Abschnitt »Der Linker« behandelt.

       Der Compiler nimmt die Informationen im Quelltext und übersetzt sie in Anweisungen, die der Computer versteht. Das Resultat ist eine neue Datei – die Objektdatei.

       Die Objektdatei endet mit obj. Der erste Teil des Namens ist genauso wie der Name der Datei mit dem Quelltext.

       Übrigens: Alle diese Dateien werden im gleichen Verzeichnis oder Unterverzeichnissen gespeichert. Wie man hier ein wenig aufräumt, dazu kommen wir weiter hinten in diesem Kapitel im Abschnitt »Erst das Chaos, dann die Ordnung«.

       Fehler passieren. Wenn der Compiler etwas findet, was er nicht versteht, beendet er die Kompilierung und erzeugt eine Fehlermeldung auf dem Bildschirm. Obwohl das bedrohlich klingt, sind diese Fehler in der Regel einfach zu beheben.

       Einige der C-Größen nennen den Inhalt einer Objektdatei auch Objektcode.

      Nicht notwendige Informationen über Objektdateien

      Sind Objektdateien notwendig? Nein, nicht wirklich. Sie sind ein Zwischenschritt. Von Ihrem Quelltext erzeugt der Compiler Anweisungen in Maschinensprache, die für den Mikroprozessor direkt verständlich sind. Eigentlich könnte an dieser Stelle das endgültige Programm erzeugt werden, aber stattdessen wird eine Objektdatei erzeugt.

      Der Grund für die Objektdateien liegt im Verwalten von großen Programmierprojekten. In diesen Fällen arbeitet man an vielen Quelltextdateien. Warum? Damit das Programm handhabbar bleibt. Zum Beispiel kann Ihre Textverarbeitung die 500 Seiten eines Romans als eine einzige Datei verwalten, СКАЧАТЬ