Название: Ideological Games
Автор: Varios autores
Издательство: Bookwire
Жанр: Математика
isbn: 9788412031164
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Las partidas multijugador se establecen también en torno al disparo. El número de muertes ocasionadas se convierte en el referente para determinar el ganador de cada una de las partidas. Todos los apartados en red de las franquicias y licencias más reconocidas se basan en disparar y matar. Firmas suecas como Battlefield basan todo su potencial en este escenario nacido en las fronteras estadounidenses.
Las mecánicas escogidas para el título limitan el contenido y el subtexto. Las mecánicas limitan al videojuego porque lo condicionan. Si elegimos presentar al jugador como un personaje armado, este no tendrá más remedio que disparar, y, al disparar, todo lo demás —escenario, objetivos, progresión, etc.— girará, en la mayor parte de las ocasiones, en torno a esto. Y no solo lo limita y condiciona, también falsifica el conflicto bélico al reducirlo de esa manera y eliminar de la ecuación la consecuencia más importante del uso de armas: la muerte.
El jugador no puede morir como resultado de las balas y estas, si hacen impacto en su cuerpo digital, no tendrán consecuencias reales, sino que, si el videojuego es «clásico», las balas reducirán sus puntos de vitalidad, y, si es «contemporáneo», nublarán su visión hasta que encuentre refugio desde donde, pasado un breve período de tiempo, podrá seguir disparando. Esta decisión de diseño empaña la comprensión del conflicto bélico armado. Es interesante examinar la paradoja que supone esta decisión: Grant Collier, presidente de Infinity Ward, estudio responsable de la saga, afirmaba durante el anuncio de Call of Duty 2 (2005) lo siguiente:
Our team at Infinity Ward is committed to thrusting gamers into the heat of battle like no other, taking players on a thrill-ride of adrenaline that leaves everyone gasping for air. In Call of Duty 2, we are creating the most intense and realistic action game imaginable with a stunning visual atmosphere and an advanced technology that delivers an unprecedented level of authenticity (McNamara, 2005)19.
«The most intense and realistic… unprecedent level of authenticity…»20 Expresiones con un claro carácter mercadotécnico. Vender unidades de Call of Duty es vender la experiencia de la Segunda Guerra Mundial y ofrecer al jugador poder participar en ella de una manera virtual y digital. Tal y como afirma el historiador Jerome de Groot:
In FPS games, the projected self is virtual, an unseen avatar allowing the player to engage with and in some ways understand history. Indeed, the experience is as ‘realistic’ as possible. The player is invited to be part of history, a wittingly small part of a teleological move towards the present (De Groot, 2009, p. 139)21.
Todos los aspectos confluyen en esta idea: conseguir y consolidar una imagen de autenticidad histórica, una táctica que emplean todos los videojuegos ambientados en este conflicto. Durante las partidas a estos títulos podremos leer numerosas citas de militares, políticos y literatos que nos hablan del conflicto, frases escogidas y seleccionadas para aumentar esta sensación de autenticidad y, sin embargo, el hecho más incontestable, más memorable y más duradero, el hecho que más se repite en todos los memoriales dedicados a la guerra, la muerte, es eliminado. El jugador no puede morir, está condenado a repetir una y otra vez las mismas acciones hasta conseguir el éxito y derrotar al régimen nazi. Si es herido, basta con refugiarse tras una pared durante unos segundos para recuperar toda la vitalidad. La clara paradoja que existe entre el lenguaje del videojuego y la búsqueda y presentación verosímil del conflicto bélico es un hecho que se repite en todas las manifestaciones videolúdicas dedicadas al conflicto, pero que pesan más en aquellas que se presentan a sí mismas como reconstrucciones auténticas.
Todas estas decisiones obligan a los estudios responsables a desestimar al personaje alemán o japonés y a verter sobre ellos todos los valores e ideales negativos para confrontarlos con los soldados estadounidenses. Esta decisión no estaba presente en los videojuegos previos a 1999. En muchos de los títulos anteriores a esa fecha, el estudio ofrecía la posibilidad de controlar ambos bandos. Esta opción va a mantenerse, no va a ser eliminada, pero pasará a formar parte únicamente de títulos menos populares y adscritos al género de la estrategia táctica y la alta estrategia. Mientras, ningún FPS permitirá el control de un jugador alemán dentro de sus campañas para un solo jugador. Esta humanización del personaje jugador será la regla de todos aquellos videojuegos que adapten la experiencia cinematográfica a la pantalla de ordenador y videoconsola y, especialmente, la de todos aquellos que reproduzcan el modelo de Medal of Honor22. Todos ellos títulos nacidos en países que cuentan con una arraigada memoria histórica de lo acontecido en Europa entre 1939 y 1945. En la mayoría de los videojuegos anteriores a Medal of Honor encontramos un alto grado de contrafactualidad: en Panzer General (Strategic Simulations Inc, 1994) por ejemplo, el jugador podía llegar a invadir Estados Unidos controlando a Alemania. Otros muchos títulos de estrategia permitían vencer en la guerra controlando al régimen nazi o japonés. Existía un alto grado de decisión y libertad dentro de las opciones de cada partida. En cambio, tras Medal of Honor la trama se convertirá en un pasillo lineal y continuo desde donde podremos observar, a través de las ventanas, cómo se desarrolla la guerra a nuestro favor.
En definitiva, el modelo de videojuego nacido en Estados Unidos y basado en la perspectiva en primera persona y el disparo como elemento interactivo hegemónico ha permeado al resto de títulos nacidos fuera de sus fronteras. Esta forma condiciona el modo en que el pasado es representado en el videojuego, y limita las formas en las que este es interpretado por el jugador. El soldado-héroe armado será el protagonista absoluto de cada una de las partidas, y su actividad en el frente con un carácter lineal la trama de la mayoría de los títulos nacidos dentro o fuera de las fronteras estadounidenses.
La memoria popular
estadounidense como relato global
En definitiva, y como hemos establecido, la cultura popular estadounidense ha erigido en el Desembarco de Normandía el momento estrella de todos los videojuegos ambientados en el período comprendido entre el año 1939 y 1945 en Europa occidental. En los juegos examinados aquí aparece siempre como el momento —o uno de los momentos—más importante del conflicto. En los dos títulos que más han hecho por este relato, Medal of Honor y Call of Duty, todo el protagonismo de la operación anfibia recae sobre el ejército estadounidense, y el foco de atención se centra en una zona en exclusiva, la playa de Omaha, denominación que engloba desde el este de Sainte-Honorine-des-Pertes hasta el oeste de Viervillesur-Mer, de tal manera que se elimina toda referencia a Utah y Omaha —las ocupadas por los estadounidenses— Sword y Gold — ocupadas por los británicos— y Juno —donde desembarcaron las tropas canadienses—. Por lo tanto, el primer elemento común de las representaciones digitales de la Segunda Guerra Mundial que adoptan y reproducen los no estadounidenses es la preponderancia del ejército estadounidense por encima de cualquier otro, y la centralidad iniciática del Desembarco de Normandía en la playa de Omaha.
El segundo rasgo general en cuanto a representaciones corresponde al protagonista. СКАЧАТЬ