Ideological Games. Varios autores
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Название: Ideological Games

Автор: Varios autores

Издательство: Bookwire

Жанр: Математика

Серия:

isbn: 9788412031164

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СКАЧАТЬ como civiles (Call of Duty: Modern Warfare 2 [Treyarch, 2009] o la saga Grand Theft Auto [Rockstar Games, 1997-2013] o Medal of Honor [Danger Close, 2010] y su posibilidad de encarnar a los talibanes en el apartado multijugador) han sufrido las consecuencias de la censura (Mastrapa, 2010; Reilly, 2009 y Klappenbach, 2017). La decisión entre los equipos de desarrollo de videojuegos bélicos ha sido tajante: eliminar a los civiles de la ecuación y su existencia en cualquier parte de un juego bélico, a excepción de algunos títulos independientes no comparables en ventas como This War of Mine, título que basa su contenido en la experiencia civil del conflicto contemporáneo. Una decisión que también han adoptado todos los títulos nacidos fuera de las fronteras estadounidenses con vocación comercial.

      Las partidas multijugador se establecen también en torno al disparo. El número de muertes ocasionadas se convierte en el referente para determinar el ganador de cada una de las partidas. Todos los apartados en red de las franquicias y licencias más reconocidas se basan en disparar y matar. Firmas suecas como Battlefield basan todo su potencial en este escenario nacido en las fronteras estadounidenses.

      Las mecánicas escogidas para el título limitan el contenido y el subtexto. Las mecánicas limitan al videojuego porque lo condicionan. Si elegimos presentar al jugador como un personaje armado, este no tendrá más remedio que disparar, y, al disparar, todo lo demás —escenario, objetivos, progresión, etc.— girará, en la mayor parte de las ocasiones, en torno a esto. Y no solo lo limita y condiciona, también falsifica el conflicto bélico al reducirlo de esa manera y eliminar de la ecuación la consecuencia más importante del uso de armas: la muerte.

      El jugador no puede morir como resultado de las balas y estas, si hacen impacto en su cuerpo digital, no tendrán consecuencias reales, sino que, si el videojuego es «clásico», las balas reducirán sus puntos de vitalidad, y, si es «contemporáneo», nublarán su visión hasta que encuentre refugio desde donde, pasado un breve período de tiempo, podrá seguir disparando. Esta decisión de diseño empaña la comprensión del conflicto bélico armado. Es interesante examinar la paradoja que supone esta decisión: Grant Collier, presidente de Infinity Ward, estudio responsable de la saga, afirmaba durante el anuncio de Call of Duty 2 (2005) lo siguiente:

      Todos los aspectos confluyen en esta idea: conseguir y consolidar una imagen de autenticidad histórica, una táctica que emplean todos los videojuegos ambientados en este conflicto. Durante las partidas a estos títulos podremos leer numerosas citas de militares, políticos y literatos que nos hablan del conflicto, frases escogidas y seleccionadas para aumentar esta sensación de autenticidad y, sin embargo, el hecho más incontestable, más memorable y más duradero, el hecho que más se repite en todos los memoriales dedicados a la guerra, la muerte, es eliminado. El jugador no puede morir, está condenado a repetir una y otra vez las mismas acciones hasta conseguir el éxito y derrotar al régimen nazi. Si es herido, basta con refugiarse tras una pared durante unos segundos para recuperar toda la vitalidad. La clara paradoja que existe entre el lenguaje del videojuego y la búsqueda y presentación verosímil del conflicto bélico es un hecho que se repite en todas las manifestaciones videolúdicas dedicadas al conflicto, pero que pesan más en aquellas que se presentan a sí mismas como reconstrucciones auténticas.

      En definitiva, el modelo de videojuego nacido en Estados Unidos y basado en la perspectiva en primera persona y el disparo como elemento interactivo hegemónico ha permeado al resto de títulos nacidos fuera de sus fronteras. Esta forma condiciona el modo en que el pasado es representado en el videojuego, y limita las formas en las que este es interpretado por el jugador. El soldado-héroe armado será el protagonista absoluto de cada una de las partidas, y su actividad en el frente con un carácter lineal la trama de la mayoría de los títulos nacidos dentro o fuera de las fronteras estadounidenses.

      La memoria popular

      estadounidense como relato global

      En definitiva, y como hemos establecido, la cultura popular estadounidense ha erigido en el Desembarco de Normandía el momento estrella de todos los videojuegos ambientados en el período comprendido entre el año 1939 y 1945 en Europa occidental. En los juegos examinados aquí aparece siempre como el momento —o uno de los momentos—más importante del conflicto. En los dos títulos que más han hecho por este relato, Medal of Honor y Call of Duty, todo el protagonismo de la operación anfibia recae sobre el ejército estadounidense, y el foco de atención se centra en una zona en exclusiva, la playa de Omaha, denominación que engloba desde el este de Sainte-Honorine-des-Pertes hasta el oeste de Viervillesur-Mer, de tal manera que se elimina toda referencia a Utah y Omaha —las ocupadas por los estadounidenses— Sword y Gold — ocupadas por los británicos— y Juno —donde desembarcaron las tropas canadienses—. Por lo tanto, el primer elemento común de las representaciones digitales de la Segunda Guerra Mundial que adoptan y reproducen los no estadounidenses es la preponderancia del ejército estadounidense por encima de cualquier otro, y la centralidad iniciática del Desembarco de Normandía en la playa de Omaha.

      El segundo rasgo general en cuanto a representaciones corresponde al protagonista. СКАЧАТЬ