Ideological Games. Varios autores
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Название: Ideological Games

Автор: Varios autores

Издательство: Bookwire

Жанр: Математика

Серия:

isbn: 9788412031164

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СКАЧАТЬ también a la forma crítica en que se presentan, con el objetivo de evitar la primacía masculina sobre el género. Finalmente, Cristina Molina propone el uso no solo didáctico, como apoyo a la enseñanza, sino como elemento pedagógico principal en la socialización y el manejo de situaciones sociales problemáticas, y pone como ejemplos de esto videojuegos diseñados intencionalmente para estos fines.

      Referencias

      • Aarseth, E. (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press.

      • Landow, G. (1991): Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, Baltimore, Johns Hopkins University Press.

      • Marx, K. (1975): El capital [Tomo I, Vol. I] [1867], México D. F., Siglo XXI.

      • North, D. C. (1981): Structure and Change in Economic History, New York, Norton.

      • Osterweil, V. (2016): «What was the nerd?», Real life magazine (16 de Noviembre), on-line.

      • Žižek, S. (2003): «El espectro de la ideología», en Žižek, S. (comp.): Ideología. Un mapa de la cuestión, Buenos Aires, Fondo de cultura económica.

      1

      El olvido de la memoria a favor del mercado

      Alberto Venegas Ramos

      Introducción

      La progresiva difusión de la tecnología de la realidad virtual, irradiada desde los centros de investigación informática de las sociedades posindustriales, ha coincidido con una creciente colonización del imaginario mundial por parte de las culturas transnacionales hegemónicas, que presionan para imponer una uniformización estética e ideológica planetaria (Gubern, 2007, p. 7).

      Con estas líneas daba comienzo el historiador, catedrático y teórico del cine y la imagen Román Gubern su libro Del bisonte a la realidad virtual: La escena y el laberinto (1996), una historia cultural de la imagen. En ellas podemos encontrar la tesis de este trabajo, la uniformización de la percepción del pasado a través de la creación de una cultura de la imagen global, consolidada y extendida a través de las preferencias del mercado y el consumo. Un mercado y un consumo definido por culturas transnacionales hegemónicas que, en este caso, es la representada por la de Estados Unidos, principal mercado de consumo y producción de videojuegos.

      Nuestra atención va a centrarse en este medio, el de los videouegos, y, más concretamente, en los títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, para intentar validar nuestra tesis concreta: Estados Unidos, a través de la potencia de su mercado, moldea las historias de otros países o, en otras palabras, provoca el olvido de otras memorias nacionales a favor de su mercado. Una idea que puede elevarse a general: Estados Unidos está moldeando una historia global a su favor a través de las exigencias del mercado.

      Ninguna de ellas hace mención a Ucrania, país del que es originaria la empresa responsable del videojuego, como tampoco a Francia, Estado que distribuyó el título en el mercado occidental. Olvidaron y relegaron sus propias memorias históricas estatales a favor de otras ajenas a su identidad nacional.

      En este trabajo vamos a intentar examinar las posibles causas de este hecho, la relegación de las memorias históricas particulares y la adopción de otras memorias en los medios dominados por la imagen. Nuestro principal cometido será intentar demostrar cómo la cultura popular adopta discursos, motivos y elementos ajenos a sus propias tradiciones culturales para intentar alcanzar al público de los grandes mercados, en el caso del videojuego, el mercado estadounidense. Para alcanzar nuestro objetivo vamos a realizar una comparación de diferentes títulos ambientados en el pasado, concretamente en la Segunda Guerra Mundial. Hemos escogido este momento histórico debido a la popularidad del conflicto en la cultura popular y su situación predominante dentro de los videojuegos de guerra nacidos fuera y dentro de Estados Unidos. Esta situación nos permitirá comparar diversos títulos de similares características y destilar una serie de conclusiones en un ejercicio comparativo.

      Analizaremos las posibles causas de este fenómeno examinando tres posibles razones: la reproducción de lugares comunes para facilitar el acceso a las obras digitales, el aprovechamiento del éxito financiero de productos similares previos y la reproducción de diseños, esquemas y elementos ya probados con éxito con la intención de aligerar el proceso de producción. Tres posibles causas de las que extraeremos diferentes consecuencias en torno a dos ideas: la homogeneización y uniformización de la percepción del pasado en la cultura popular y el olvido de las memorias históricas estatales particulares a favor de un recuerdo común de acontecimientos particulares. Todas ellas, causas y consecuencias, nos conducen a un mismo lugar: la banalización del pasado y la asimilación global de un ayer común, en este caso, el estadounidense.

      Lugares comunes

      Una de las mayores preocupaciones del estudio fue la de unir dos extremos definidos por la accesibilidad y la autenticidad histórica, un reto que fue solucionado al apostar por el primer elemento de la ecuación. Paul Hirschmann, productor y escritor de Medal of Honor era consciente de este problema:

      Pero СКАЧАТЬ