Название: Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов
Автор: Гейб Зикерманн
Издательство: Манн, Иванов и Фербер
Жанр: Маркетинг, PR, реклама
isbn: 978-5-00057-093-7
isbn:
Да, именно Zynga. Та самая, логотип которой вы видите, ожидая, пока на вашем iPad откроется приложение для игры «Эрудит». Это компания, стоящая за казуальными играми, придавшими новый смысл социальным сетям и мобильным устройствам. Вы, вероятно, сейчас подумали, что Kiva планирует запуск новой большой игры с помощью социальных сетей? Или собирается создать на инвестиции футбольную лигу? В противном случае почему международная микрокредитная организация должна опасаться разработчика игр для социальных сетей?
Потому что, как понимает Шах, Zynga не только главный конкурент Kiva – она конкурент для всех.
И конкурент не просто Zynga, или PopCap, или Gameloft, или QQ, или любой другой успешный разработчик игр в соцсетях, а, скорее, игра сама по себе. В это занятие вовлечено огромное количество людей: кто-то предпочитает казуальные игры, позволяющие отвлечься в перерывах между встречами (например, тетрис или уже упоминавшийся «Эрудит»), кто-то – массовые многопользовательские онлайн-игры, играя в них ночью, в ущерб сну (например, в World of Warcraft), еще кто-то – консольные игры, которые наносят ущерб реальной жизни (тут можно вспомнить жестокую, но популярную Call of Duty). И пока головы этих людей заняты тем, как набрать очки, выиграть приз или возглавить таблицу лидеров, в них нет места мыслям о вашем бренде или продукте.
Мало того, игры для мобильных телефонов, особенно социальные и казуальные (к примеру, Angry Birds, Cut the Rope и Tiny Wings), стремительно берут верх над консольными и MMOG. Недавнее исследование MocoSpace показало, что, хотя 80 % социальных геймеров играют по дороге на работу или в ожидании назначенной встречи, 96 % из них признались, что играют также и дома – валяясь на диване, лежа в кровати или сидя на веранде. В 2009 году исследовательская фирма TNS Global сообщила, что более 60 % населения западного мира – включая США – регулярно играют в компьютерные и/или видеоигры. Сотни миллионов геймеров (и их количество увеличивается с каждым днем) изменяют наше отношение к играм, и эти люди хотят, чтобы окружающий мир был больше похож на игру.
Не имеет значения, относитесь вы к геймерам или нет, и не важно, что в дальнейшем будут делать конкретные разработчики игр, такие как Zynga, – невозможно игнорировать их главное достижение: они смогли обеспечить невероятный уровень вовлеченности, часто в ущерб другим сферам человеческой деятельности. И эта тенденция продолжает расти.
Потребитель меняется
В 2012 году интернет-провайдер Optimum (нью-йоркский филиал Cablevision) выпустил рекламный ролик с участием трех поколений одной семьи, которым сервисы Optimum помогают оставаться на связи. Сын-студент жаловался, что бабушка обыграла его в словесной игре. Одновременно с этим его мать раздраженно хмыкала, рассказывая о том, как годами пыталась уговорить мать пользоваться интернетом и что та не согласилась, пока не приняла участие в онлайн-игре. Наконец, сама бабушка сварливо замечала, что до появления игр интернет СКАЧАТЬ