Название: Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов
Автор: Гейб Зикерманн
Издательство: Манн, Иванов и Фербер
Жанр: Маркетинг, PR, реклама
isbn: 978-5-00057-093-7
isbn:
У каждого человека свое понимание того, что есть вовлеченность, но приведенные ниже факторы поддаются количественному измерению.
Новизна. Когда клиенты последний раз посещали вас?
Частота. Как часто они заходили к вам за определенный период?
Продолжительность. Сколько времени длится средний визит к вам?
Вирусность. С каким количеством людей связаны ваши клиенты?
Рейтинги. Если спросить их напрямую, как они оценят свое отношение к вам?
Знание. Если устроить викторину, на сколько вопросов о вашем продукте или бренде ответят клиенты?
Важность каждого из этих показателей изменяется в зависимости от конкретных пользователей и специфики рынка. К примеру, вирусность никак не повлияет на внедрение корпоративной информационной системы управления (ERP), но окажется жизненно важной для запуска кампании привлечения клиентов. Независимо от успешности вашего бизнеса крайне необходимо, чтобы вы владели исходными данными и понимали свои цели перед запуском любой игровой программы. Вероятность вашего успеха увеличивается пропорционально общему согласию относительно ключевых показателей: что это за показатели, как их можно улучшить и почему они важны для вашей организации.
Поклонники игры утверждают, что в надежде получить редкие выигрышные фишки они не только посещают рестораны в соседних городах и штатах, но даже отправляются в длительные путешествия. Кроме того, некоторые потребители говорят, что они посещают рестораны McDonald’s чаще и делают большие заказы, чтобы накопить много игровых фишек. Эти же люди признают, что заказывают лишнюю еду, даже когда не голодны. Другими словами, ради участия в игре они тратят деньги на покупку того, что не собираются есть. Бесчисленные статьи описывают выигрышные стратегии и дают подсказки, где можно найти те или иные фишки. С 2003 года существует и онлайновый вариант игры, так что охват становится все больше. В интервью 2008 года для Promo Magazine Крис Хесс, вице-президент Marketing Store (агентства, отвечающего за игру), сказал: «Мы выяснили, что, когда люди играют в “Монополию” в сети, уровень увлеченности растет и заставляет их возвращаться».
Изобретенная в 1903 году как антикапиталистическая обучающая модель, после десятков различных переработок «Монополия» стала одной из самых популярных игр в истории. Несмотря на то что первоначальная идея давно забыта, суть игры – выигрыш только при банкротстве всех прочих участников – понятна и сегодня.
Эта вездесущая игра, переведенная на множество языков и ставшая основанием для массы судебных разбирательств, является также прекрасным инструментом для обучения. Тим Вандерберг, первоклассный игрок в «Монополию», использует ее для улучшения оценок по математике учащихся проблемной СКАЧАТЬ