Название: Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Автор: Джейсон Шрейер
Издательство: Эксмо
Жанр: Зарубежная компьютерная литература
Серия: Легендарные компьютерные игры
isbn: 978-5-04-092561-2
isbn:
Был и более насущный вопрос: собираются ли Нил Дракманн и Брюс Стрейли и дальше руководить игрой? Переход от изнурительной разработки «The Last of Us» к производству «Uncharted 4» был настолько тяжелым, что, как выразился Эрик Пангилинан, один из двух арт-директоров, «это как если бы вы только что приехали из Афганистана, а вас тут же отправили в Ирак». И Дракманн, и Стрейли были вымотаны. «Наша первоначальная идея заключалась в том, что мы возьмем на себя функции гейм-директора и креативного директора, но потом уйдем, – говорит Стрейли. – Это вообще не было нашим проектом». Может быть, потом они взяли бы долгий отпуск или хотя бы некоторое время занимались менее напряженной деятельностью – например, экспериментами с прототипами, придуманными во время работы над игрой «The Last of Us».
Но этого не случилось. По мере того как PSX-2014 приближалась, Стрейли начал понимать, что им нельзя уходить. Разработчики, которых они с Дракманном присмотрели на роль лидеров проекта, по разным причинам не смогли взвалить на себя эту ношу, и Стрейли чувствовал, что только они с Дракманном были в состоянии настроить большинство основных механизмов игры. Например, скалолазание. Несколько дизайнеров потратили месяцы на разработку этой сложной системы, включавшей сочетание проскальзываний и нестабильных захватов. Само по себе это было реалистично и весело, но в более широком контексте «Uncharted 4» – когда посреди интенсивного боя вы пытались прыгать со скалы на скалу – не было ничего хуже, чем беспомощно скользить к смерти лишь потому, что в горячке вы нажали не на ту кнопку. В общем, к ужасу дизайнеров, проведших месяцы за разметкой скалодромов и исследованиями основных техник альпинизма, Стрейли отложил это на потом.
«Для меня это был, наверное, переломный момент, – говорит он. – Чтобы все же создать демоверсию, я должен был принять ряд подобных решений. Чтобы создать шумиху, нужно было подготовить действующий раздел игры. Тогда люди могли бы увидеть, что она будет собой представлять… Демоверсию просто необходимо было сделать вовремя, и принимать подобные решения пришлось нам с Нилом. Это был поворотный момент, который заставил меня СКАЧАТЬ