Ciberètica. Josep Lluís Micó
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Ciberètica - Josep Lluís Micó страница 4

Название: Ciberètica

Автор: Josep Lluís Micó

Издательство: Bookwire

Жанр: Социология

Серия: Observatori de valors

isbn: 9788472269453

isbn:

СКАЧАТЬ per Child (OLPC), és a dir, “un ordinador per nen”, concebuda pel guru de la informàtica Nicholas Negroponte per fer accessible la societat de la informació als infants del Tercer Món mitjançant la fabricació d’ordinadors de baix cost. La comercialització d’equips a preus molt inferiors als habituals ha incentivat les companyies a lluitar per captar una porció d’un mercat incipient i de gran abast potencial. La nova categoria està integrada per petits portàtils amb els elements bàsics d’un ordinador, però amb una grandària notablement menor.

      La majoria dels ordinadors i de les tauletes tàctils estan connectats a la xarxa. El PC no és un dispositiu aïllat: és la porta d’entrada més habitual a internet. El navegador té una importància enorme perquè és l’aplicació des de la qual s’accedeix als serveis del web (Lenard & May, 2006). L’Internet Explorer de Microsoft continua dominant, tot i que la seva quota s’ha reduït en favor d’altres, com ara Firefox, Safari (d’Apple) o Chrome (de Google).

      La finalitat tradicional dels navegadors era presentar informació emmagatzemada en servidors. Amb el temps, han incorporat capacitats més complexes. Al principi no eren més que petites millores per als usuaris, però ara s’han convertit en programaris que competeixen amb les opcions clàssiques: processadors de text, fulls de càlcul, bases de dades, aplicacions complexes com el retoc fotogràfic o l’edició de vídeo, etc. D’aquesta manera, el navegador, que es beneficia de la major disponibilitat de banda ampla, es converteix en la referència per a activitats informàtiques en el núvol, tal com es denomina l’entorn virtual.

       1.6 Un negoci que es mou

      Els primers dispositius mòbils de comunicació disposaven de les funcionalitats bàsiques de telefonia i missatges de text (SMS). Gradualment, s’hi han afegit aplicacions i extres. El 2004 van arribar els terminals de tercera generació (UMTS) i la possibilitat de fer videoconferències. Un any després, aparells com els de la marca Blackberry (que l’octubre de 2011 va deixar sense servei milions d’usuaris a causa d’una avaria) podien reproduir arxius MP3, treballar amb sistemes operatius que fins llavors eren característics dels ordinadors i connectar-se a internet (Aguado & Martínez, 2008). Els usuaris començaven a entendre allò que avui és normal, això és, que el mòbil és una prolongació –en moviment– dels ordinadors, la qual cosa ha desembocat en una doble evolució: uns aparells més centrats en l’entreteniment que tenen com a principal característica la capacitat multimèdia, i uns altres de més enfocats a la productivitat, optimitzats per al correu electrònic.

      El telèfon mòbil és el terminal més dinàmic. Els fabricants no deixen de treure novetats amb uns cicles de vida que es van reduint. S’està vivint un procés de convergència en aquests dispositius que ha elevat l’iPhone a la categoria de paradigma, ja que ha canviat l’experiència de l’usuari en el terreny de la navegació. Des de la botiga centralitzada AppStore, els consumidors poden adquirir aplicacions que aprofiten la tecnologia de la casa: GPS, gràfics tridimensionals en directe, etc. Un estudi de la firma especialitzada M:Metrics mostra que nou de cada deu clients de l’iPhone accedeixen a notícies a través d’aquest aparell; més d’un 30% el fan servir per mirar la televisió, YouTube o GoogleMaps, i tres quartes parts es mouen per les xarxes socials. Marques com Nokia o Samsung han seguit aquesta línia, tot i que els telèfons segueixen incorporant funcions que molts usuaris no volen. Per exemple, més de la meitat dels ciutadans que tenen un terminal amb Bluetooth no l’han utilitzat mai.

       1.7 Del verb consolar

      Els anys 2005 i 2006 van ser determinants en l’aparició de noves generacions de dispositius en la indústria de les consoles. Els experts i professionals pronostiquen que la propera generació ha de començar el 2012, quan les grans companyies (Nintendo, Sony i Microsoft) donin un altre pas en cerca de més i millors formes d’entreteniment interactiu, per exemple gràcies a les tres dimensions.

      Després d’aquell parell d’anys de preparació, el 2007 els videojocs van experimentar una explosió sense precedents. Les consoles PlayStation 3, Xbox 360 i Wii van renovar el panorama tot oferint noves sensacions i la possibilitat de confluir amb altres plataformes i serveis: música, vídeo, internet, etc. Les propietats de la Wii, que dues temporades després ja ocupava el tercer lloc en consum global, expliquen part d’aquest èxit.

      La Wii ha involucrat físicament els usuaris a través dels moviments que fan mentre juguen. Per una banda, això li ha permès estendre’s entre clients de totes les edats. Per l’altra, l’ha ajudat a atreure creadors audiovisuals de prestigi i gran influència, com Steven Spielberg, el qual es va iniciar en aquest món amb Boom Blox, ideat per a aquesta màquina. Quatre dels cinc videojocs més venuts al món el maig de 2008 corresponien a aquesta consola de Nintendo, i això en un exercici en què, a Europa, es van despatxar més de 200 milions d’unitats legals (un 18% més que en l’exercici anterior).

       1.8 Lectors exclusius

      Segons un estudi de l’Observatorio de la Lectura y el Libro del Ministerio de Cultura, els editors prefereixen concentrar-se en els models de negoci, el repartiment dels drets, el preu de les obres i el control de les còpies més que no pas en el disseny d’una oferta amb valor afegit per als lectors. La lluita contra les descàrregues d’internet i les restriccions en les còpies privades, doncs, coincideixen amb l’objectiu de les fórmules més rendibles.

      El control sobre els continguts i el consum en l’entorn 2.0 creix, i una de les conseqüències d’això és que fins i tot els usuaris aliens a la pirateria perden drets a causa de les deficiències de la indústria. El llibre electrònic serveix d’exemple per desenvolupar aquest concepte. El patró de les grans llibreries, tant internacionals –Amazon o Apple, en el cas de l’iPad– com estatals –Libranda, constituïda pels segells Planeta, Random House Mondadori i Santillana–, no es basa en la venda, sinó en el cobrament per lectures. L’aplicació del sistema Digital Rights Management (DRM) als llibres digitals limita l’ús i la propietat dels llibres als compradors.

      Com altres entitats, la nord-americana Electronic Frontier Foundation presentava a principis de 2010 una proposta de drets vinculats al llibre digital en què apostava per assegurar la transparència del mercat, diferenciar entre venda i lloguer d’obres, garantir la privacitat dels usuaris, rebutjar els DRM, enfortir els estàndards i la compatibilitat entre plataformes, vetllar per la propietat d’anotacions i continguts generats pels lectors i combatre la censura postvenda.

       1.9 Serveis per a qualsevol necessitat

      Les limitacions inicials en l’amplada de banda condicionaven els primers serveis dels ordinadors, els quals estaven centrats a la força en la difusió d’informació estàtica (correus, cerques, etc.). Quan administracions, empreses i particulars van adoptar internet, van aconseguir una ubiqüitat impossible d’assolir de cap altra manera i la seva actitud va servir de preàmbul a la segona fornada de serveis de les TIC: administració en línia, comerç i banca electrònics, continguts informatius i de lleure, etc. S’hi mantenia el model proveïdor-client, però amb una certa sofisticació, en funció de les possibilitats tecnològiques. El model actual, el de l’anomenat web 2.0 (i posteriors), trenca l’asimetria perquè s’aixeca sobre la base que totes les persones i entitats poden ser alhora emissors i receptors (Castells et al., 2007).

      En qualsevol cas, el correu electrònic (e-mail) encara és una de les activitats més usuals. Possibilita establir instantàniament comunicacions escrites a través de l’ordinador, adjuntar documents, etc. Juntament amb els SMS i les aplicacions de missatgeria instantània com ara el WhatsApp, ha revolucionat les maneres d’interactuar en les esferes personal, professional, etc. Tanmateix, la transformació СКАЧАТЬ