История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды. Оскар Лемэр
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - Оскар Лемэр страница 4

СКАЧАТЬ type="note">[25].

      В апреле 1984 года Кодзи Кондо становится штатным сотрудником компании вместе с Акито Накацукой, еще одной будущей легендой игровой музыки. С них начинается музыкальная история Nintendo. Кстати, Хирокадзу Танака, которому мы обязаны саундтреком Metroid, был там обычным техническим специалистом. В то время программисты не чурались писать музыку. «Когда мы работали над Donkey Kong, только Танака-сан что-то понимал в нотах, – рассказывает Сигэру Миямото. – Я не раз повторял, что быть беде, если мы не найдем специалистов в этой области»[26].

      Первым проектом Кондо-сана тоже стала Devil World. Он положил стихи Тэдзуки-сана на музыку для бонусного экрана, и результат их совместного творчества услышал Миямото. «Я сразу понял, что это именно то, что нам нужно»[27], – вспоминает он. Во время работы над Super Mario Bros. Кондо уже с самого начала был в команде, а когда дело дошло до Zelda, то Миямото предоставил композитору доступ к самым ранним прототипам. Он не просто писал музыку, но выступал своего рода бета-тестером. «Он делился своими впечатлениями открыто и откровенно. Это было крайне полезно»[28], – резюмирует Тэдзука-сан.

      Что ж, главные действующие лица на своих местах: Миямото у руля, Тэдзука отвечает за разработку концепции, Накаго – за техническое сопровождение, а Кондо – за музыку. От рождения The Legend of Zelda нас отделяет всего шаг, но прежде стоит чуть больше узнать о времени, когда зародилась культовая сага.

      II. Покорение Terra Incognita ролевых игр

      Вся история видеоигр – это непрерывная цепь, звенья которой – порывы вдохновения, принятые решения, внесенные изменения, бесконечные доработки и взаимопомощь. Именно так создавалась первая игра The Legend of Zelda. Сейчас сложно проследить, что повлияло на Nintendo в целом, но ясно одно – с восьмидесятых компания четко следовала некоему видению, в которое внес свой вклад и Сигэру Миямото. Но сначала он и его команда тщательно изучили те приключенческие игры, которые уже существовали на рынке. Погрузимся в прошлое еще глубже.

      От Atari 2600 до аркадных автоматов

      1979 год. Американский разработчик Уоррен Робинетт в возрасте двадцати шести лет создал для Atari 2600 игру Adventure. Его предыдущий проект, ставший своеобразным прототипом боевого режима Mario Kart, – гонка Slot Racer, в которой соревнующиеся в лабиринте машинки могут стрелять ракетами, отличался от Pong лучшей графикой и использовал 4-килобайтный картридж. По традиции того времени Робинетт самостоятельно занимался всеми аспектами разработки – он придумал идею, программировал, рисовал графику и писал музыку.

      Аналогичным образом обстояло дело и с Adventure. Игра выглядит крайне просто. Персонаж – обычный квадрат – путешествует по лабиринту. Цель: найти ключи, чтобы открыть двери, похитить кубок и принести его в определенную точку для перехода на следующий уровень. Усложняют задачу драконы. Они могут проходить сквозь стены, а убить их можно только мечом, который тоже нужно сначала найти.

      При создании Adventure Робинетт в свою очередь вдохновлялся СКАЧАТЬ



<p>26</p>

Сатору Ивата, «2. И новички тоже!», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «25-я годовщина Super Mario Bros., часть 5: Создатели оригинальной игры Super Mario», Nintendo.fr, 13 сентября 2010 года: https://www.nintendo.fr/Iwatademande/25eme-anniversaire-de-Super-Mario-Bros-/Vol-5-Lesdeveloppeurs-du-premier-Super-Mario/2-Les-petits-nouveauxaussi-/ 2-Les-petits-nouveaux-aussi-212791.html.

<p>27</p>

Там же.

<p>28</p>

Сатору Ивата, «7. Культура Киото», подкаст «Ивата спрашивает», выпуск «25-я годовщина Super Mario Bros., часть 5: Создатели оригинальной игры Super Mario», Nintendo.fr, 13 сентября 2010 года: https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/25eme-anniversairede-Super-Mario-Bros-/Vol-5-Les-developpeurs-du-premierSuper-Mario/7-La-culture-de-Kyoto/7-La-culture-deKyoto-213086.html.