Название: История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды
Автор: Оскар Лемэр
Издательство: Эксмо
Жанр: О бизнесе популярно
Серия: Легендарные компьютерные игры
isbn: 978-5-04-094602-0
isbn:
В общем, подземелья A Link to the Past получают гораздо больше индивидуальности. В одном необходимо управлять уровнем воды, в другом приходится постоянно возвращаться в открытый мир, чтобы затем зайти обратно через другой вход. Отдельно стоит выделить логово воров: здесь в зал с боссом можно попасть очень быстро, но он оказывается пуст. Придется подняться на верхний этаж, чтобы разрушить потолок бомбой и впустить внутрь солнечный свет. Это помогает выяснить, что пленник, которого Линк при случае спасает, как раз и оказывается тем самым боссом подземелья.
Устанавливая точный порядок прохождения подземелий, разработчики мастерски выстраивают кривую сложности. Здесь нет очков опыта или системы повышения уровней, как в Adventure of Link, но зато снаряжение повышает характеристики (четыре меча для увеличения силы и дальности удара, две туники, повышающие защиту). Однако с шестого подземелья враги становятся все злее, а новые элементы усиливают давление на игрока: руки, переносящие ко входу, в Костяном лесу, беговые дорожки в Логове горгульи, скользкий пол в Ледяном дворце, огнедыщащие статуи на Болоте страданий.
Внимание к деталям
Но насколько концепция изменилась в процессе разработки? «Мы обошлись практически без изменений»[215], – утверждает Миямото-сан, однако члены его команды с ним не согласны. Тосихико Накаго вспоминает, что Темный мир менялся многократно. «В Светлом мире сама структура подземелий была другой, – поддерживает Кадзуаки Морита. – С точки зрения программирования было ощущение, что делаешь две разные игры. К тому же мы добавили механику передвижения только в середине разработки»[216].
«То, что я поначалу считал невозможным, становилось вполне достижимым после выполнения части работы[217], – меняет свою позицию Миямото, когда отрицать трудности становится уже нереально. – Но и множество наших идей так и остались лишь планами. Иногда программисты опережали дизайнеров, иногда наоборот – все было готово, кроме их части. У нас никогда не было ничего подобного. Это доказывает, насколько многогранной получилась игра»[218].
Например, саундтрек оказался слишком амбициозным. Кодзи Кондо не участвовал в креативных обсуждениях и мало зависел от остальной команды, посвящая себя только звуковому сопровождению. В итоге он написал 1 мегабит музыки, заняв тем самым 1/8 места на картридже. Это стало отдельной головной болью для программистов, а компания Nintendo даже рассматривала вариант использования картриджей большей вместимости для американской версии игры, ведь для локализации тоже СКАЧАТЬ
215
Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.
216
Там же.
217
Там же.
218
Там же.