Название: Para leer los videojuegos
Автор: David Cuenca
Издательство: Bookwire
Жанр: Социология
Серия: Para Leer
isbn: 9786078346417
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Específicamente, son dispositivos que permiten el despliegue de informaciones audiovisuales y sensoriales hacia sus jugadores. Como tales, tienen tres momentos o instancias básicas que los fundamentan: una de entrada de información, una de procesamiento lógico de información y otra de salida. Esto permite apreciarlos de forma semejante a un medio de comunicación electrónico. Sin embargo, se diferencian por ser una herramienta expresiva que permite la retransmisión de informaciones y la conformación de comunidades virtuales en tiempo real.
Los videojuegos en sus inicios mostraban una serie de funciones muy limitadas, que se ajustaban a las innovaciones tecnológicas de la época en que emergieron, hace ya más de cincuenta años. A lo largo de su evolución, han experimentado una serie de transformaciones en las temáticas que despliegan, en las generaciones de sistemas de juego que se inventaron y en sus lenguajes visuales y sonoros. Precisamente, más que mostrar los géneros y las generaciones de dispositivos de juego digital, el centro de interés de este trabajo consiste en dar cuenta de los elementos expresivos con que cuentan dichas tecnologías. Estos recursos los han vuelto de gran interés para comunicólogos, diseñadores visuales y científicos sociales, con la finalidad de aportar nociones suficientes que permitan entender al videojuego como un medio de comunicación.
Como podrá verse, el videojuego se ha colocado al interior de múltiples esferas de la sociedad (arte, cultura, educación, medicina, comercio, etcétera). La clave para entender su impacto social es en buena medida el juego mismo, es decir, una actividad-espacio de conocimiento del entorno y preparación para la vida. Otro factor importante son sus capacidades expresivas que, gracias a interfaces tecnológicas cada vez más hápticas (sensitivas) e inmersivas, permiten implementar experiencias de realidad virtual y aumentada, así como distintos mecanismos de inteligencia artificial. Por ello, cabe revisarlas para entender lo que hace hoy en día a un videojuego y cómo es que cobra un papel esencial en distintos espacios de la sociedad.
El videojuego es una pieza de software. El videojuego resulta tanto de una programación, es decir, de un lenguaje algorítmico específico y, a la vez, de una elaboración visual digital. Como afirma Lev Manovich en el capítulo titulado “Las Formas”, dentro de su libro El lenguaje de los nuevos medios de comunicación (2006), los videojuegos se constituyen mediante un sistema de códigos ordenados de forma específica con la finalidad de ejecutar tareas específicas.
Actualmente existen programas de computadora, como Unity o Unreal Engine, capaces de ordenar las líneas de código y traducirlas a imágenes para modelar objetos de forma visual, en dos y tres dimensiones, semejante al de las más novedosas técnicas de diseño para crear películas y software multimedia.
Figura 3. Líneas de código para ensamblar videojuegos (imagen libre de derechos de autor).
Desde los años setenta, el videojuego se diseñaba a través de una cantidad limitada de cuadros por imagen que permitían figurar el movimiento de los personajes dentro de unos determinados escenarios. Dichos cuadros por imagen o sprites mostraban una cantidad reducida de acciones, aproximadamente ocho movimientos para un personaje. Sin embargo, a partir de la generación de modelos matemáticos no pixelados (dos dimensiones) y de voxels (objetos vectorizados en tres dimensiones), así como de su aplicación en el sector de los videojuegos, las formas de los objetos creados cada día guardan una mayor semejanza con los del cine digital más reciente.
El videojuego es una pieza de modelado digital. El videojuego se ensambla mediante programas de diseño. Es uno de los departamentos más importantes para la creación de videojuegos, por lo que los comunicadores visuales ocupan un lugar importante dentro de ese rubro. La creación digital de los objetos de un videojuego deriva incluso de técnicas productivas semejantes a las del cine digital.
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