Создание игр для мобильных телефонов. Майкл Моррисон
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон страница 26

СКАЧАТЬ на игровом поле. Аналогично, когда вы создаете графику в мидлете, вы указываете положение на холсте, которое представляет не что иное, как маленький квадрат – пиксель.

      Важно отметить одну интересную деталь, касающуюся координатной системы MIDP. Система представляет расстояние между пикселями, а не сами пиксели. Иначе говоря, верхний левый угол пикселя, расположенного в верхнем левом углу холста, имеет координаты (0,0), а его правый нижний угол – (1,1). Это помогает избежать путаницы при заливке графических примитивов, например, прямоугольников. Координаты прямоугольника являются границами области заливки.

      Понятие о цветах

      Тема, вероятно, связанная со всеми аспектами графики, это цвет. К счастью, большинство компьютерных игр работает с цветом аналогичным образом. В компьютерных системах основной функцией цвета является точная передача физической природы цвета в условиях ограничений компьютерных средств. Физическую природу несложно понять. Каждый, кто когда-либо экспериментировал с палитрой, может сказать, что разные комбинации цветов дают различные результаты. Подобно палитре, компьютерная система цветов должна обладать возможностью смешивания цветов с целью получения нужных предсказуемых результатов.

      Цветные мониторы компьютеров, вероятно, лучше всего дают понять, как компьютерное программное обеспечение реализует работу с цветом. Цветной монитор имеет три электронные пушки: красную, зеленую и синюю. Лучи каждой трубки покрывают все пиксели экрана, заставляя фосфор создавать нужный цвет. Суммарная интенсивность потока каждой трубки определяет результирующий цвет пикселя. Такое смешивание различных лучей из пушек аналогично смешиванию красок на палитре. Хотя работа LCD-экранов мобильных телефонов основана на других физических принципах, идея смешивания цветов по-прежнему заложена в основу.

      В копилку Игрока

      С технической точки зрения, результат смешивания цветов на мониторе отличается от смешивания цветов на палитре. Дело в том, что на мониторе смешивание цветов обладает свойством аддитивности. Это означает, что при смешивании всех цветов в результате будет получен белый цвет. А смешивание цветов на палитре субстрактивно; это означает, что смешивание всех цветов в результате даст черный цвет. То, каким свойством обладает смешивание цветов (аддитивным или субстрактивным), определяется физическими свойствами средства.

      Цветовая система Java очень похожа на физическую систему, применяемую цветными мониторами. Так цвета формируются, используя различные интенсивности красного, зеленого и синего цветов. Следовательно, цвета в Java реализуются указанием численной интенсивности трех цветов (красного, зеленого и синего). Такая цветовая система известна как RGB (Red Green Blue) и является стандартом для большинства компьютерных систем.

      В таблице 4.1 показаны числовые значения красного, зеленого и синего компонентов некоторых основных цветов. Обратите внимание, что значение каждого из компонентов лежит в диапазоне от 0 до 255.

Таблица СКАЧАТЬ