СКАЧАТЬ
Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates Publishers 1999.
78
K. Iwabuchi, How „Japanese” is Pokémon, w: Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, red. J. Tobin, Durham-London: Duke University Press 2004.
Konwencja zakłada, że programy dla dzieci produkowane w Stanach Zjednoczonych powinny unikać dwuznaczności w zakresie osobowości postaci – dobro powinno być wyraźnie odróżnione od zła. Ponadto producenci z Ameryki preferują realizm, to znaczy starają się unikać historii, które ukazywałyby coś niewyobrażalnego z perspektywy codziennego życia, na przykład nieistniejące zwierzęta i stwory (choć oczywiście takie teksty też się tworzy). W Japonii wręcz odwrotnie – preferuje się dwuznaczność moralną i nastawienie na fantastyczność.
81
Zob. J. Ch. Davies, dz. cyt.
82
Zob. S. Napier, dz. cyt., s. 24-27.
83
Zob. tamże.
84
Jest to prawda, szczególnie jeśli wziąć pod uwagę, że w Japonii bardzo ważną funkcję pełni osoba podkładająca głos w anime (seiyuu). Źle dobrany głos może zepsuć animację – dobrze dobrany seiyuu może przesądzić o sukcesie. Seiyuu w Japonii cieszą się sporą sławą, a dubbing niszczy ich pracę.
85
Zob. A. Allison, The Cultural Politics of Pokemon Capitalism, w: Media in Transition 2: Globalization and Convergence, Massachusetts Institute of Technology 2002, [online:] http://web.mit.edu/cms/Events/mit2/Abstracts/AnneAllison.pdf [dostęp 19.02.2012], s. 6.
86
Poplecznicy tezy o mukokuseki zdecydowanie przesadzają w twierdzeniach, jakoby bohaterowie całkowicie pozbawieni byli cech świadczących o japońskości. O wielu postaciach można powiedzieć, że są typowymi przedstawicielami skośnookiej rasy.
87
Jeśli koniecznie trzeba by wskazać produkty, w przypadku których dejaponizacja rzeczywiście jest widoczna, najpewniej byłyby to gry komputerowe. Wiele z bardzo popularnych tytułów tego rodzaju pochodzących z Japonii nie da się zidentyfikować jako japońskie – wystarczy wspomnieć takie klasyki, jak Donkey Kong, Pac-man czy Super Mario Brothers. W innych grach odniesienia do azjatyckiego państwa są już wyraźniejsze – dwie znane marki, to jest Mortal Kombat oraz Street Fighter, eksponują architekturę, język, a także sztuki walki i mityczne postacie utożsamiane z kulturą Japonii (wojownicy ninja i sumo, mistrzowie karate czy kung-fu).
88
Zob. J. Tobin, Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, red. J. Tobin, Durham-London: Duke University Press 2004.
89
Zob. S. Napier, dz. cyt., s. 23-27.
90
Tamże, s. 12-14.
91
Zob. tamże, s. 28.
92
Motywy elegiackie można znaleźć także w innych typach twórczości – szczególnie widoczne są one w powieściach Yasunariego Kawabaty czy w filmach fabularnych Yasujiro Ozu. Opisanym modelem operuje ponadto wiele dzieł, które zaliczyć można do tradycyjnej sztuki, w tym poezji, często podejmującej temat przemijającej młodości czy miłości. Dla japońskiej kultury charakterystyczne jest podejście mono no aware (w wolnym tłumaczeniu: smutek rzeczy), oznaczające nastawienie na przemijalność i efemeryczność rzeczy – odbiciem tego typu myślenia jest często pojawiający się w sztuce motyw wody oraz kwitnącej wiśni (zob. S. Napier, dz. cyt., s. 31).
93
S. Napier, From Impressionism to Anime: Japan as Fantasy and Fan Cult in the Mind of the West, New York-Basingstoke: Palgrave Macmillan 2007.
94
Zob. F. Lunning, Mechademia 1: Emerging Worlds of Anime and Manga, Minneapolis: University of Minnesota Press 2006, s. 16-17.
95
Pokémon to nazwa utworzona z połączenia dwóch wyrazów: pocket (kieszeń) i monster (potwór).
96
Zob. R. Kelts, Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S., New York: Palgrave Macmillan 2006, s. 59.
97
Zob. S. Johnson, Everything Bad Is Good for You: How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter, New York: Penguin Books 2005.
98
Zob. R. Kelts, dz, cyt., s. 211.
99
Zob. S. Napier, Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japaneses Animation, New York: Palgrave Macmillan 2001, s. 6.
100
Dodatkowo, od momentu powstania gatunku znacząco poprawiła się jakość wytworów. Chodzi przede wszystkim o warstwę narracyjną – historie stały się bardziej angażujące i skomplikowane, nieraz pod sensacyjną czy fantastyczną powłoką ukryte są głębokie przemyślenia na temat otaczającego nas świata. Zauważyło to zresztą nie tylko środowisko recenzentów, ale i japońska akademia – stopniowo pojawiać zaczęło się coraz więcej opracowań naukowych traktujących o konkretnych tekstach. Powszechnie uznano, że anime przeszło długą drogę od pierwszej serii (Astro Boy) do dzisiaj. Ścieżka ta prowadziła od niezbyt skomplikowanej intelektualnie historyjki o chłopcu-robocie, promującej takie wartości jak miłość, przyjaźń oraz odwaga, aż do dojrzałych, poruszających egzystencjalne problemy tekstów, takich jak na przykład Kōkaku kidōtai (Ghost in the Shell).
101
Zob. S. Napier, dz. cyt., s. 19-21.
102
Odmienności zwykle wynikają z tego, że twórcą danego filmu lub serialu jest ktoś inny niż rysownik komiksu. Jednak nawet wtedy, gdy mamy do czynienia z tym samym artystą, format obydwu mediów wymusza zmiany. Limity czasowe dzieł audiowizualnych wymuszają cięcia w fabule; z kolei możliwość użycia animowanych elementów, muzyki oraz różnych zabiegów natury audiowizualnej pozwala odbierać anime większą liczbą zmysłów. Przy tym wszystkim warto podkreślić, że chociaż dużym uproszczeniem jest stwierdzenie, iż kreskówki to po prostu animowane mangi, to jednak anime operuje podobnym jak komiksy stylem rysowania.
103
Zob. S. Napier, dz. cyt., s. 11-15.
104
Zob. S. T. Brown, Tokyo Cyberpunk: Posthumanism in Japanese Visual Culture, New York: Palgrave Macmillan 2010; M. Kotani, Alien Spaces and Alien Bodies in Japanese Women’s Science Fiction, w: Robot Ghosts and Wired Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime, red. Ch. Bolton, I. Csicsery-Ronay Jr., T. Tatsumi, Minneapolis: University of Minnesota Press 2007; A. McBlane, Just a Ghost in a Shell?, w: Anime and Philosophy, red. J. Steiff, T. D. Tamplin, Chicago-La Salle: Open Court Publishing Company 2010; S. Orbaugh, Frankenstein and the Cyborg Metropolis: The Evolution of Body and City in Science Fiction Narratives, w: Cinema Anime, red. S. T. Brown, New York: Palgrave Macmillan 2008; C. Silvio, Animated Bodies and Cybernetic Selves: „The Animatrix” and the Question of Post-Humanity, w: Cinema Anime, red. S. T. Brown, New York: Palgrave Macmillan 2008.
105
Zob. Ch. Bolton, The Mecha’s Blind Spot: „Patlabor 2” and the Phenomenology of Anime, w: Robot Ghosts and Wired Dreams: Japanese Science Fiction from Origins to Anime, red. Ch. Bolton, I. Csicsery-Ronay Jr., T. Tatsumi, Minneapolis: University o
СКАЧАТЬ