Japonizacja. Piotr Siuda
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Japonizacja - Piotr Siuda страница

Название: Japonizacja

Автор: Piotr Siuda

Издательство: OSDW Azymut

Жанр: Культурология

Серия:

isbn: 978-83-63434-82-3

isbn:

СКАЧАТЬ y-line/>anime i jego polscy fani

      Recenzja: prof. Marek Jeziński

      Copyright by Wydawnictwo Naukowe Katedra 2014

      Wszystkie prawa zastrzeżone

      Wydanie pierwsze

      Gdańsk 2014

      Projekt okładki: Anna M. Damasiewicz

      Grafika na okładce: © Mariia Pokhodenko | Depositphotos.com

      Projekt layoutu i skład:

      [email protected]; www.dialoog.pl

      ISBN 978-83-63434-82-3

      Wydawnictwo Naukowe Katedra

      http://wnkatedra.pl, [email protected]

      Konwersja do formatu EPUB/MOBI:

      Legimi Sp. z o.o. | Legimi.com

      Wprowadzenie

      South Park to amerykański serial, o którym kulturoznawcy twierdzą, że ukazuje ważne społecznie zjawiska i problemy, operując wulgarną, śmieszną i na pierwszy rzut oka niezbyt wysublimowaną fabułą1. Przez wielu odbiorców niezaangażowanych w recepcję serii jest ona postrzegana jako przeznaczona dla dzieci. Dzieje się tak z dwóch powodów – po pierwsze tekst jest animowany, co wywołuje skojarzenia z filmami oglądanymi przez pociechy, po drugie traktuje o przygodach czterech chłopców chodzących do szkoły podstawowej i mieszkających w małym miasteczku w stanie Kolorado. Jak to jednak często bywa z potocznymi opiniami, tak i w wypadku South Park należy odłożyć je na bok i nie przywiązywać doń zbytniej wagi. Serial przeznaczony jest dla dorosłych, a przy tym – jak już się rzekło – analizuje wiele elementów rzeczywistości społecznej, pokazując je w krzywym zwierciadle.

      Warto przyjrzeć się fabule jedenastego odcinka trzeciego sezonu. W epizodzie tym pokazana jest obsesja dzieci z South Park na punkcie fikcyjnej kreskówki2 japońskiej zatytułowanej Chinpokomon. Maluchy fascynują się jednak nie tylko samą animacją, ale też wykorzystując efekt marudy3, to jest płacząc, tupiąc nogami oraz naprzykrzając się rodzicom, wymuszają na nich zakup wszystkiego, co wiąże się z Chinpokomonem. Mama i tata przeciętnego dziesięciolatka nie mają innego wyjścia, jak kupić swojej pociesze gry komputerowe nawiązujące do kreskówki, maskotki i figurki występujących w niej postaci, a także posłać swoje dziecko na jeden z wielu organizowanych w całym kraju obozów Chinpokomona. Jak się okazuje, za animacją stoją podmioty inne niż tylko rządne zysku japońskie korporacje – to rząd Japonii, wykorzystując popularność omawianego popproduktu, chce podczas wspomnianych już obozów poddać młodzież ze Stanów Zjednoczonych praniu mózgu, tak aby dokonać „drugiego ataku na Pearl Harbor”. Dorośli zaczynający podejrzewać, że omawiana kreskówka ma zły wpływ na malców, udają się bezpośrednio do przedstawicieli japońskich władz – te jednak, za pomocą przymilania się oraz prawienia komplementów (szczególnie skuteczny okazuje się ten wychwalający wielkość penisów Amerykanów, jeśli porównać je do genitaliów mężczyzn z Japonii), łatwo zażegnują niepokój dojrzałych obywateli Stanów Zjednoczonych. Ci ostatni, w swojej bucie i arogancji, nie dostrzegają szybko zbliżającego się zagrożenia, którego wyraźnym objawem jest to, że dzieci całkowicie tracą zainteresowanie typowo amerykańskimi zabawkami (na przykład Alabama Manem, posiadającym specjalne umiejętności: picie hektolitrów piwa i bicie żony kulą do gry w kręgle).

      Omawiany odcinek South Park po raz pierwszy wyemitowany został dość dawno, bo 3 listopada 1999 roku, na antenie amerykańskiego kanału telewizyjnego Comedy Central. Wiedza o terminie premiery ułatwia interpretację epizodu – jest on satyrycznym ukazaniem pasji, jaka ogarnęła amerykańską młodzież pod koniec XX wieku i która trwała mniej więcej do połowy pierwszej dekady następnego stulecia. Chodzi o zafascynowanie Poketto Monsutā (Pokémon), czyli animowaną serią japońską przeznaczoną dla dzieci. To właśnie wkroczenie tego popdobra do Stanów Zjednoczonych uznaje się za wydarzenie przełomowe z perspektywy globalnej „inwazji” japońskiej popkultury w ogóle. Nigdy wcześniej żaden z tekstów z tego obszaru (nawet jakikolwiek film Akiry Kurosawy, obraz z serii Godzilla czy serial The Mighty Morphin Power Rangers) nie osiągnął takiego rozgłosu i nie zdobył tylu wiernych konsumentów4. Pokémon stał się w Ameryce istotny do tego stopnia, że włączono go w kanon kulturowy tego kraju, co potwierdzone zostało powszechnym wykorzystywaniem omawianej animacji w celach edukacyjnych5. Pikachu (główny bohater serialu) umieszczony został na okładce magazynu „Time”, a akademicy z wielką chęcią podejmowali próby odpowiedzenia na pytanie, dlaczego owo popzjawisko stało się takim hitem.

      Mimo że od momentu pierwszej emisji wskazanego odcinka South Park upłynęło już dużo czasu (tak samo jak od epoki świetności Pokémona), nie traci ów epizod na aktualności. Proces „ataku” japońskiej kultury popularnej cały czas trwa – co więcej, ów „atak” odczuwalny jest nie tylko w Stanach, ale i na całym świecie. Wagę tego zjawiska potwierdza niesłabnące zainteresowanie naukowców, opisujących, w jaki sposób japońska popkultura wpływa na przemysły kulturowe w różnych krajach oraz jak kształtowani są w nich kolejni odbiorcy. Przykładem jest wydana na początku 2012 roku książka pod redakcją znanej badaczki mediów Mizuko Ito Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World6. Publikacja ta podkreśla utrzymującą się siłę japońskich oddziaływań, ucieleśnionych w uformowaniu się transnarodowej, a zatem obejmującej wiele zakątków globu, kultury otaku (otaku culture), czyli kultury fanów. Jest ona najwyraźniejszym dowodem, że japońska popkultura dalej jest niezwykle ekspansywna.

      Niniejsza książka traktuje o japonizacji, rozumianej jako proces wkroczenia japońskich tekstów (w sensie fragmentów kultury) na planetarny rynek popkulturowy i całkiem sprawnie przebiegającego tam ich zadomawiania. Uszczegóławiając, owo wchodzenie na światową arenę pokazane jest na przykładzie anime, czyli filmów i seriali animowanych pochodzących z Japonii. Japonizacja wyjaśnia, dlaczego kreskówki stały się popproduktami rozpoznawalnymi niemal wszędzie i z jakiego powodu zdobyły szeroką bazę odbiorców. Warto podkreślić, że termin „japonizacja” ma – w wypadku przedstawianych czytelnikowi rozważań – wymiar nie tyle akulturacyjny i związany z dyfuzją kulturową, ile „ekonomiczny” (a przynajmniej bardziej „ekonomiczny” niż akulturacyjny). Chodzi o ukazanie mechanizmów tworzenia i dystrybucji (globalnej) konkretnego wytworu przemysłu kulturowego, jakim są animacje7.

      Wśród całej gamy dzieł japońskiej kultury popularnej zaistniałych poza granicami azjatyckiego kraju anime zdobywa największą popularność; stanowi najwyraźniejszy przykład japońskiej „inwazji”. Choć nie należy zapominać, że dobra popkulturowe innego rodzaju rozchodzą się globalnie zgodnie z własną dynamiką, to jednak proces ten często przebiega podobnie jak w przypadku kreskówek. W Japonii anime jest potężną siłą medialną, co jest kolejnym argumentem na rzecz opisywania przez jego pryzmat „ataku” japońskiej popkultury. W azjatyckim kraju większość wytwórni filmowych zajmuje się animacjami (a nie obrazami fabularnymi), nieustannie emitowane są one w telewizji, a sprzedaż DVD, płyt Blu-ray oraz gadżetów okołoaudiowizualnych generuje niebotyczne zyski. Istnieją filmy i seriale przeznaczone dla każdej grupy społeczno-demograficznej, przynależące do wszelkich możliwych gatunków oraz poruszające się wokół różnych stylów i motywów. СКАЧАТЬ



<p>2</p>

Warto podkreślić, że używanie słowa „kreskówka” na określenie japońskich filmów i serii animowanych jest sprawą kontrowersyjną z punktu widzenia polskich fanów omawianego gatunku. Przeprowadzone na potrzeby książki badania (jest o nich mowa w części trzeciej) pokazały, że wielbiciele anime z kraju nad Wisłą kreskówkami nazywają produkcje amerykańskie. Sam termin ma negatywne, nieco lekceważące konotacje i w świecie miłośników anime jest momentami obraźliwy. Kreskówka zwykle bywa „głupawa”, wulgarna, ewentualnie dziecinna. Poza tym zwrot „japońska kreskówka” jest używany w slangu fanów jako zamiennik nazwy „świerszczyk” (gazeta z treściami pornograficznymi). Mimo to w książce zdecydowano się użyć tego słowa ze względów stylistycznych – występuje ono naprzemiennie z określeniami takimi jak anime czy animacja.

<p>3</p>

Zob. T. Szlendak, Leniwe maskotki, rekiny na smyczy. W co kultura konsumpcyjna przemieniła mężczyzn i kobiety, Warszawa: Jacek Santorski & Co Agencja Wydawnicza 2005, s. 34-38.

<p>4</p>

Zob. Ch. Kohler, Power-up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life, Indianapolis: Pearson Education Inc. 2005.

<p>5</p>

Zob. V. Vasquez, What Pokémon Can Teach Us about Learning and Literacy, „Language Arts” 2003, nr 2, Vol. 81. Niektórzy badacze (zob. R. Kelts, Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S., New York: Palgrave Macmillan 2006, s. 90-91) zauważyli, że seria gadżetów towarzysząca kreskówce stała się kluczowa w rozpropagowaniu anime w Ameryce. Dzieci bawiące się figurkami czy grające w grę karcianą zapoznawały się i przyzwyczajały do odmiennej estetyki kreskówek, co stało się podstawą sukcesów kolejnych animacji.

<p>6</p>

Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World, red. M. Ito, D. Okabe, I. Tsuji, New Haven-London: Yale University Press 2012.

<p>7</p>

Cel ten przyświeca autorom również wtedy, kiedy opisując popularność, jaką cieszy się anime, zwracają uwagę na funkcje animacji związane z „tworzeniem” tożsamości narodowych oraz na dyfuzję elementów kulturowych z różnych części świata uwidaczniającą się w procesie produkowania japońskich animacji (mieszanie wpływów kultury japońskiej i amerykańskiej decydujące o obliczu kreskówek i ich sukcesie).