Название: Современное искусство как феномен техногенной цивилизации
Автор: В. В. Бычков
Издательство: ВГИК
Жанр: Культурология
isbn: 978-5-87149-120-1
isbn:
Новая эстетическая картина виртуального мира отличается отсутствием хаоса, идеальной упорядоченностью. Игровой характер современного искусства усиливается благодаря «новой телесности», специфическому компьютерному «телу» (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и т. д.) при отсутствии собственно телесных контактов[28]. Более того, все тело игрока встраивается в тело игры, становится ее частью (инвариант встроенности)[29].
Суть виртуальной реальности заключается в том, что реципиент, находящийся в специально оборудованном кресле, с помощью системы сенсорных датчиков, соединяющих его с компьютером, может проникать в образе своего электронного двойника (другого Я) внутрь киберпространства, отчасти сам формировать его и свой собственный образ, активно участвовать в арт-игровых ситуациях, изначальные установки которых предлагаются компьютерной программой, модифицировать их по своему усмотрению, общаться как с виртуальными, фантомными персонажами программы или собственного изобретения (электронного моделирования), так и с другими реципиентами-участниками, арт-партнерами, вошедшими, как и он, в это пространство через свой компьютер в любой точке земного шара, и при этом испытывать комплекс ощущений, полностью адекватный действиям и ощущениям человека в реальной жизненной ситуации.
Один из принципов виртуальности – интерактивность, то есть активное воздействие реципиента на мнимую реальностью в режиме конкретного времени ее создания и восприятия. Это позволяет совместить традиционно формирующийся в сознании субъекта художественный образ с более или менее активным воздействием на сам художественный объект, трансформировать его и тем самым корректировать и художественный образ. В новейших творческих акциях роли художника и публики смешиваются, сетевые способы передачи информации смещают традиционные пространственно-временные ориентиры. Ограничения, связанные с пространством и временем, сводятся к виртуальному нулю. Реципиент превращается из наблюдателя в сотворца, влияющего если не на становление, то на развитие и модификацию произведения искусства.
Суждения о произведении как открытой системе теряют свой переносный смысл. Эстетический объект утрачивает четкие границы, целостность, стабильность.
В отличие от классического искусства, виртуальные арт-миры в идеале ориентированы не на изображение жизни, а на ее свободное моделирование, претендуют быть самой этой жизнью, самоорганизующейся в сложной нелинейной психотехногенной системе: человек – компьютер – сетевое пространство и время. Фактически это ничем не ограниченный спектр возможных жизней человека, активно использующий все органы чувств и способы реагирования на внешние раздражители; в итоге полная электронная замена реальной жизни СКАЧАТЬ
27
Понятие киберпространства (cyberspace), впервые употребил в 1984 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Neuromancer», после чего оно утвердилось в науке для обозначения пространства электронных сетей.
28
См.:
29
См. подробнее: