Справочник игропрактика. Учебно-методическое пособие. Людмила Евгеньевна Смеркович
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Справочник игропрактика. Учебно-методическое пособие - Людмила Евгеньевна Смеркович страница 13

СКАЧАТЬ положенных организаторами игры. Сочетать деятельностное и гуманитарное начала – одна из самых сложных задач игрового проекта.

      • Обязательно необходимо составить представление о предполагаемых участниках игрового проекта на старте работ. Интересы игроков не менее важны, чем интересы «заказчика». Характеристики коллектива, осуществляемой им деятельности, представление о живых, конкретных людях – критичный фактор успеха.

      • Безопасность при проведении игрового проекта не должна ограничиваться безопасностью жизнедеятельности или коммерческой безопасностью. Этическая, психологическая безопасность очень важна именно в силу гуманитарного характера игрового проекта.

      • На разных стадиях жизненного цикла проекта разные блоки являются наиболее приоритетными. На стадии инициации основной блок – внешний, на стадии планирования – организационный, на стадии выполнения – собственно, игровой, на стадии завершения – блок использования результатов.

      • Этап завершения проекта является не менее важным, чем проведение самой игры.

      • Целью проведения игрового проекта, как и любого другого, является получение результата. Им является всё, что может быть употреблено «заказчиком» и «игропрактиком». В среднем, результаты у игровых проектов могут быть такие:

      • Содержательные выводы по итогам игры. Если сыграть в стратегию вывода нового продукта на рынок, с какими трудностями столкнётся команда компании-продавца? Какие новые риски можно выделить на основе трудностей, с которыми сталкивались участники в игре? Если провести игровые учения гражданской обороны, какие участки здания оказались наиболее опасны при эвакуации?

      • Полученный игроками опыт «проживания» определённой ситуации или проблемы. Опыт преодоления трудностей, выстраивания сложных договорённостей, анализа положения дел – наш мозг не делает скидок на виртуальность ситуации. Даже при взгляде на изображение оружия, наш организм вырабатывает вполне реальный адреналин.

      • Освоенные игроками знания и процедуры. Всё, что участники смогли узнать или попробовать сделать в игре по поводу заявленной темы или содержания игрового проекта. Игра не заменит собой обучения, но сильная вовлечённость и заинтересованность в «выигрыше» во время игры делает освоение нового материала более простым.

      • Оценка компетенций участников. Игра создаёт много прецедентов, в которых участники проявляют себя более полно и ярко, чем при заполнении тестов и решении кейсов. Для качественной оценки нужно чётко представлять, какие компетенции оцениваются, и как игра позволяет создавать ситуации для проявления именно этих компетенций.

      • Позитивные изменения групповой динамики. Облегчить формирование новой команды, сплотить «разбежавшийся по углам» или «выдохшийся» коллектив – задача, легко выполняемая в игре. К сожалению, многие «заказчики» не видят других применений для игры, кроме этого, хотя в последнее СКАЧАТЬ