Название: Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов
Автор: Реми Лопес
Издательство: Эксмо
Серия: Легендарные компьютерные игры
isbn: 978-5-04-210267-7
isbn:
Итак, японские RPG-панки воплотили свое стремление в виде Megami Ibunroku Persona. И хотя в этот раз у среднего человека было больше шансов добраться до конца игры, чем в Shin Megami Tensei (но ненамного), она все еще далека от Persona 4: The Golden, «облегченной» версии Persona 4, которая и без того была наименее сложной частью серии. Megami Ibunroku Persona – игра с комплексными, требовательными и порой непрозрачными механиками, еще не освободившаяся от наследных черт Shin Megami Tensei. Да, ее создатели утверждали, что она рассчитана на казуальных игроков, но их слова следует рассматривать в контексте Японии 1990-х годов. Чтобы «расслабиться» в первой Persona, игроку нужно было обладать изрядной долей мазохизма и несколькими десятками часов в запасе, ведь она еще заметно отставала от веселой простоты Dragon Quest (хотя эта серия может быть такой же трудоемкой). Западные игроки запомнили ее как требовательную, продолжительную и суховатую игру, гибрид традиционных черт Shin Megami Tensei и первых основ гейм-дизайна Persona.
Геймплей на стыке двух вселенных
Разворот навстречу широкой публике прежде всего обозначил переход к узнаваемым ориентирам, то есть уже знакомым игрокам фундаментальным элементам JRPG, таким как очки характеристик персонажа, а также очки здоровья (HP), магии (MP) и опыта (XP). У группы героев есть инвентарь, где содержатся вспомогательные предметы и снаряжение. Каждый персонаж может экипировать два оружия: одно для ближнего боя, другое для дальнего. После беглого посещения оружейной комнаты в полицейском участке в начале игры можно заметить, что все инструменты дальнего боя здесь огнестрельные. Это придает Megami Ibunroku Persona особую пикантность – показать, как группа старшеклассников бродит по городу, школе или лесу с дробовиками и штурмовыми винтовками наперевес, в видеоиграх того времени[14] отважилась только Atlus.
В этот раз огромное значение приобрело понятие радиуса действия, поскольку перед нами единственная Persona, где экран сражений представляет собой разделенное сеткой поле, на котором каждый персонаж и враг занимает квадрат либо в первом, либо во втором ряду, с ограниченным количеством квадратов досягаемости в зависимости от их снаряжения. В будущих эпизодах вернется единая линия бойцов, избавив игрока от моментов страшного одиночества, когда плохо расположенный герой с несоответствующим снаряжением не может ни до кого дотянуться и вынужден СКАЧАТЬ
14
В японских играх герои часто обладают «встроенным» оружием: вспомните Кобру, Мегамена или даже Баррета из Final Fantasy VII. –