Название: Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
Автор: Энтони М. Бин
Издательство: Эксмо
Серия: Легендарные компьютерные игры
isbn: 978-5-04-207371-7
isbn:
Но одно дело – представлять мысли немого персонажа, и совсем другое – чувствовать, что ты стал этим персонажем. Здесь в дело вступает вопрос об отождествлении себя с виртуальными телами. В отличие от книг или фильмов, видеоигры позволяют людям физически и психологически контролировать персонажей истории. В простейшем понимании это означает решать, что герои будут делать дальше.
По мере того как видеоигры прогрессировали и усложнялись, контроль тел персонажей становился все более детальным и комплексным. В оригинальной The Legend of Zelda Линк, по современным меркам, обладал довольно ограниченными способностями: пойти в одном из четырех направлений, махнуть мечом, выстрелить из лука, заложить бомбу и т. п. Спустя 30 с лишним лет умения Линка можно перечислять долго: он умеет бегать, ползать, карабкаться по скалам, плавать и парить на глайдере по трехмерному миру, а его арсенал включает огромное количество оружия с различными характеристиками, стилями боя и скоростью нанесения ударов. Освоение возможностей виртуального тела Линка и разного вооружения подобно обучению игре на рояле или езде на велосипеде. Существующие нейронные связи, которые отвечают за действия в реальном мире, постепенно начинают работать с действиями в мире виртуальном. Работа мозга становится все сложнее; игра ощущается все многограннее, а опыт превращения в Линка делается для игрока все реальнее. Если играть достаточно долго и с полным погружением, у геймера могут начать формироваться новые нейронные связи для более полного перевоплощения в персонажа.
Примерно в то же время, когда вышла оригинальная The Legend of Zelda, пионер виртуальной реальности Джарон Ланье проводил серию экспериментов, обучая людей управлять нечеловеческими телами в иммерсивной виртуальной среде. Он обнаружил, что человека можно натренировать весьма эффективно распоряжаться телами совершенно чуждого для него строения – такими как восьминогий омар. С тех пор появилось много данных, доказывающих, что после регулярной практики люди могут начать идентифицировать себя с виртуальными аватарами. Следует отметить, что в этих исследованиях термин «идентификация» используется не так, как в литературоведении или киноведении. Там речь идет скорее об отождествлении себя с персонажем фильма или книги, если его слова, действия или жизненные ситуации напоминают о нас самих. Когда же ученые говорят об идентификации с виртуальным телом, они имеют в виду более буквальное прочтение: восприятие его как своего собственного, некоего СКАЧАТЬ