Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры (сборник). Эрик Берн
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры (сборник) - Эрик Берн страница 17

СКАЧАТЬ его отказ от деструктивных игр) ведет к быстрому ухудшению состояния другого, которому игры давали возможность поддерживать равновесие. Поэтому при анализе игр необходимы благоразумие и осторожность.

      К счастью, свободная от игр подлинная человеческая близость, которая есть или по крайней мере должна быть высшей формой человеческого бытия, приносит такое огромное вознаграждение, что даже личности с неустойчивым равновесием могут без страха и сожаления отказаться от игр, если им посчастливится встретить такого близкого человека.

      В широком плане игры – неотъемлемый и динамический компонент бессознательного жизненного плана или сценария каждого человека; они заполняют время ожидания развязки, одновременно приближая его. Поскольку сценарий обычно завершается чудом или катастрофой в зависимости от того, конструктивен или трагичен сам сценарий, соответствующие игры тоже могут быть конструктивными или деструктивными. Попросту говоря, если сценарий человека ориентирован на «ожидание Санта-Клауса», с ним приятно поиграть в игры типа «Вы душка, мистер Мергат-ройд»[4], в то время как трагический сценарий, где в финале возникает rigor mortis[5], явно принадлежит любителю поиграть в неприятные игры вроде «Попался, сукин сын!».

      Следует отметить, что разговорные выражения, вроде упомянутых в предыдущем абзаце, составляют неотъемлемую часть анализа игр и свободно используются в психотерапевтических группах и на семинарах. Выражение «ожидание rigor mortis» связано со сном пациентки, в котором она решила, что нужно кое-что сделать, прежде чем «наступит rigor mortis». Пациент в одной продвинутой терапевтической группе обратил внимание на обстоятельство, упущенное терапевтом: ожидание Санта-Клауса и ожидание rigor mortis, по существу, одно и то же. Поскольку разговорные выражения очень важны для анализа игр, мы еще остановимся на них ниже.

5. Классификация игр

      Мы перечислили уже большую часть переменных, используемых при анализе игр и развлечений, и каждая из них может быть положена в основу систематической классификации. Некоторые наиболее очевидные характеристики основаны на следующих переменных:

      1. Количество игроков: игры на двоих («Фригидная женщина»), на троих («Ну-ка, подеритесь!»), на пятерых («Алкоголик») и на многих («Почему бы тебе не…» – «Да, но…»).

      2. Используемый материал: слова («Психиатрия»), деньги («Должник»), части тела («Мне нужна операция»).

      3. Клинические типы: истерический («Насилуют!»), с синдромом навязчивости («Растяпа»), параноидальный («Почему со мной всегда так?»), депрессивный («Я опять за старое»).

      4. По зонам: оральные («Алкоголик»), анальные («Растяпа»), фаллические («Ну-ка подеритесь»).

      5. Психодинамические: контрфобия («Если бы не ты»), проецирующие («Родительский комитет»), интроецирующие («Психиатрия»).

      6. Классификация по инстинктивным СКАЧАТЬ



<p>4</p>

Герой комиксов. – Прим. пер.

<p>5</p>

Трупное окоченение (лат.). – Прим. ред.