Искусственный интеллект. Этапы. Угрозы. Стратегии. Ник Бостром
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Искусственный интеллект. Этапы. Угрозы. Стратегии - Ник Бостром страница 11

СКАЧАТЬ судить, как именно поступил бы оптимальный агент в той или иной ситуации. С некоторыми альтернативными определениями оптимальности мы еще встретимся в двенадцатой главе.

      Одно из преимуществ связи задачи обучения в определенных областях с общей задачей байесовского вывода состоит в том, что эти новые алгоритмы, делающие байесовский вывод более эффективным, немедленно приводят к прогрессу во множестве различных областей. Например, метод Монте-Карло непосредственно применяется в машинном зрении, робототехнике и вычислительной генетике. Еще одно преимущество заключается в том, что исследователям, работающим в различных областях, стало проще объединять результаты своих изысканий. Графовые модели и байесовские статистики представляют собой общий фокус исследований в таких областях, как машинное обучение, статистическая физика, биоинформатика, комбинаторная оптимизация и теория коммуникации{37}. Заметный прогресс в машинном обучении стал следствием использования формальных результатов, изначально полученных в других областях науки. (Конечно, машинное обучение значительно выиграло от появления более быстрых компьютеров и доступности больших наборов данных.)

      Последние достижения

      Во многих областях деятельности уровень искусственного интеллекта уже превосходит уровень человеческого. Появились системы, способные не только вести логические игры, но и одерживать победы над людьми. Приведенная в табл. 1 информация об отдельных игровых программах демонстрирует, как разнообразные виды ИИ побеждают чемпионов многих турниров{38}.

      Таблица 1. Игровые программы с искусственным интеллектом

      Шашки. Уровень интеллекта выше человеческого.

      Компьютерная игра в шашки, написанная в 1952 году Артуром Самуэлем и усовершенствованная им в 1955 году (версия включала модуль машинного обучения), стала первой интеллектуальной программой, которая в будущем научится играть лучше своего создателя{39}. Программа «Чинук» (CHINOOK), созданная в 1989 году группой Джонатана Шеффера, сумела в 1994 году обыграть действующего чемпиона мира – первый случай, когда машина стала победителем в официальном чемпионате мира. Те же разработчики, использовав алгоритм поиска «альфа-бета отсечение» в базе данных для 39 трлн эндшпилей, представили в 2002 году оптимальную версию игры в шашки – это программа, всегда выбирающая лучший из ходов. Правильные ходы обеих сторон приводят к ничьей{40}

      Нарды. Уровень интеллекта выше человеческого.

      Компьютерная игра в нарды, созданная в 1970 году Хансом Берлинером и названная им BKG, в 1979 году стала первой интеллектуальной программой, обыгравшей чемпиона мира в показательном матче – хотя впоследствии сам Берлинер приписывал эту победу удачно брошенным костям{41}.

      Созданная СКАЧАТЬ



<p>37</p>

См.: [Wainwright, Jordan 2008]. У байесовских сетей бесчисленное количество областей применения; см., например: [Pourret et al. 2008].

<p>38</p>

Возможно, некоторые читатели, сочтя это направление не слишком серьезным, зададут вопрос: зачем уделять столь пристальное внимание компьютерным играм? Дело в том, что игровые интеллектуальные системы, пожалуй, дают самое наглядное представление о сравнительных возможностях человека и машины.

<p>39</p>

См.: [Samuel 1959; Schaeffer 1997, ch. 6].

<p>40</p>

См.: [Schaeffer et al. 2007].

<p>41</p>

См.: [Berliner 1980 a; Berliner 1980 b].