Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр. Михаил Кадиков
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр - Михаил Кадиков страница 2

СКАЧАТЬ с работающими учёными. Персонажи тут же отреагируют – ругающийся охранник выключит тревожную кнопку, а учёные оценят шутку и снова включат свет.

      Реакция персонажей на действия игрока

      Полоса препятствий

      Полоса препятствий

      Каждый уровень HL представляет собой полосу самых разнообразных препятствий – минные поля, движущиеся платформы, разрушаемые объекты, кабели под напряжением и т. д.

      Всё это позволяет постоянно держать игрока задействованным в игровой процесс, т.к. окружение становится ещё одним опасным противником.

      В игре также представлен широкий спектр препятствий для любителей попрыгать – статичные и движущиеся платформы (вагончик, пресс, ленты транспортёра, летающие островки Зена и т.д.).

      Статичные и динамические платформы

      Если разрушаемый мост по какой-то причине оказывается уничтожен, то дизайнеры всегда предусматривают альтернативный путь.

      Примеры: 1. При взрыве бочек игрок может добраться до двери по кабелю слева. 2. Альтернативой верёвочному мосту является узкая тропа за бетонной трубой справа.

      Альтернативные маршруты

      Ещё один интересный вид препятствий – головоломки, завязанные на физических свойствах объектов (убрать ящики из заклинившего механизма, толкать ящики в заминированной комнате, высвободить всплывающие бочки, уничтожить стену лазером или авиаударом и т.д.).

      Головоломки с физикой объектов

      Творческое использование противников

      Использование противников

      Наиболее впечатляющей частью дизайна уровней HL является грамотное использование пространства под каждый вид противника.

      Например, дизайнеры всегда стараются спрятать Барнаклы в углублениях подвесного потолка или среди свисающих кабелей. В качестве приманки используют какой-нибудь ценный предмет, заставляющий игрока сфокусироваться на нем и забыть о притаившейся опасности.

      Ещё один хороший пример связан с автоматическими пушками, которые активируются лазерными растяжками в самых неудобных местах (у скользкой лужи, на спуске лестницы или на уровне груди водителя дрезины).

      Перед стационарными пулемётными точками противника всегда размещают множество разрушаемых и толкаемых укрытий. Так у игрока появляется шанс подобраться поближе, чтобы выполнить бросок гранаты прямо в пулемётное гнездо или обесточить автоматическую турель, дёрнув за спасительный рубильник.

      Ловушки для невнимательного игрока

      Разрушаемые и толкаемые укрытия

      Пространство для перестрелок всегда включает в себя несколько этажей и наполнено большим количеством укрытий (ящики, колонны), СКАЧАТЬ