Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр. Михаил Кадиков
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр - Михаил Кадиков страница 12

СКАЧАТЬ target="_blank" rel="nofollow" href="#image103_643e3b464821a700075572e2_jpg.jpeg"/>

      Трещины на разрушаемых объектах

      Точки интереса

      BOTW впечатляет разнообразием точек интереса. Их можно поделить на две категории – уникальные (естественные элементы ландшафта, чудища, поселения и руины) и повторяющиеся (башни, святилища, конюшни). Каждая точка интереса имеет свой уникальный силуэт, заметный издалека.

      Уникальный силуэт для каждого ориентира

      Замок, являющийся нашей главной целью – это первое, что бросается в глаза игроку в самом начале приключения. Его планировка спроектирована с учётом подхода к локации с любой стороны света – так называемый «360 дизайн».

      Замок спроектирован по концепции «360»

      В качестве глобальных ориентиров используются замок и вулкан (рис. 1). В ночное время суток и в условиях плохой погоды, читаемости ориентирам добавляют светящиеся эффекты. Обратите внимание на подножие вулкана (рис. 2) – если бы не оранжевая подсветка, то башню было бы практически невозможно распознать на такой дистанции.

      Подсветка ориентиров в ночное время

      Привлечение внимания

      Разработчики используют самые различные приёмы привлечения внимания. Всё для того, чтобы интерактивные объекты и точки интереса были заметны издалека.

      Примеры: 1. Эффект блеска на мелких объектах. 2. Столбы дыма от костров. 3. Конюшня имеет башню в форме головы лошади. 4. Сундуки с ценным лутом часто размещают на высоченных пьедесталах.

      Привлечение внимания к точкам интереса

      Для привлечения внимания игрока используется персонаж, который пристально смотрит на точку интереса (рис. 1 и 2). Такой же приём использовался в The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Nintendo, 2013) и Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018).

      Персонаж пристально смотрит в сторону точки интереса

      Головоломки с семенами Короков созданы с учётом способности человеческого мозга считывать повторяющиеся элементы. Сначала игрок замечает в окружении какой-либо повторяющийся элемент, а затем старается исправить брешь в паттерне.

      Например, убрать лишние фрукты с кактуса (рис. 1), добавить недостающий камень в круг (рис. 2), собрать куб (рис. 3) или положить яблоко в пустующую тарелку у статуи (рис. 4).

      Использование паттернов для привлечения внимания

      Иногда разработчики умышленно делают какие-то объекты плохо читаемыми с большой дистанции. Например, лестница на локации с кубом-лабиринтом сливается со стеной и становится заметна только, если подойти к ней вплотную.

      Таким образом, если вы действительно хотите, чтобы игрок заморочился и исследовал каждый сантиметр локации, то правилом с хорошей читаемостью можно пренебречь и сделать исключение.

      Неприметная лестница, ведущая к секретному сундуку

СКАЧАТЬ