Пиксель. История одной точки. Элви Рэй Смит
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Пиксель. История одной точки - Элви Рэй Смит страница 3

Название: Пиксель. История одной точки

Автор: Элви Рэй Смит

Издательство: Individuum

Жанр:

Серия: Individuum

isbn: 978-5-6048295-0-9

isbn:

СКАЧАТЬ и эмоции? Теорема отсчетов помогает по крайней мере объяснить, как устроено движение. Первые цифровые фильмы, такие как «История игрушек», – прямые наследники классических анимационных фильмов.

Восход и сияние Цифрового Света

      История Цифрового Света слишком обширна, чтобы охватить ее в одной книге, поэтому нужно выбрать, на чем конкретно сосредоточиться. В этой книге я расскажу о Цифровом Свете от первых пикселей в середине ХХ века до первых цифровых фильмов в начале нового тысячелетия. Неудивительно, что я решил написать о конкретных технологиях, людях и событиях, знакомых мне по личному опыту. Я родился до появления компьютеров – и пикселей, – и моя карьера в основном связана с созданием первых цифровых фильмов. Пройденный мною путь поможет объяснить, как Цифровой Свет стал универсальным явлением нашей жизни, поскольку компьютерные игры и виртуальная реальность не так уж далеки от цифрового кино.

      В трех главах третьей части рассказывается, что происходило с Цифровым Светом после его восхода (который описан в главе 4) и появления первых пикселей в середине ХХ века. Закон Мура 1965 года четко разделяет историю Цифрового Света на две эпохи: Эпоху 1, до закона Мура, и Эпоху 2 – после. Глава под названием «Образы грядущего» посвящена Эпохе 1. Две другие главы, «Оттенки смысла» и «Миллениум и кино», повествуют о масштабных изменениях, вызванных законом Мура в Эпоху 2.

      Первая Эпоха была временем огромных, но ужасно медленных компьютеров. Немногие счастливчики имели доступ к этим дорогостоящим монстрам. Этот период установил Центральную Догму компьютерной графики: воображаемый мир внутри компьютера описывается с помощью трехмерной евклидовой геометрии и ньютоновой физики. За ним наблюдает виртуальная камера, создающая проекцию своей точки обзора при помощи линейной перспективы Ренессанса для отображения на экране.

      События Эпохи 2 я опишу примерно до 2000 года. Ее кульминацией стало появление на границе тысячелетий трех великих цифровых киностудий: Pixar, DreamWorks и Blue Sky. Их истории тесно переплетаются.

      Я не думаю, что, прочитав эту книгу, вы сможете самостоятельно создать цифровое кино, но надеюсь, что поймете, как оно делается. Это примерно как уроки музыки в школе: освоив полный курс, вы вряд ли сочините сюиту для виолончели в духе Баха, но научитесь понимать, как устроена музыка, и еще сильнее полюбите творчество Баха. Понимание, как создается современный цифровой фильм, например «История игрушек», может иметь тот же эффект.

Как говорить о высоких технологиях

      Исследуя историю технологий в ходе работы над этой книгой, я наметил три глобальные темы.

      Тема 1. Условия для прогресса: идея, хаос и тиран. Для прогресса новой технологии необходимы свежая идея, разрушительный хаос, который создает потребность в идее и подстегивает ее развитие, и тиран или тирания, которые – часто неосознанно – СКАЧАТЬ