Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога». Рафаэль Люка
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка страница 2

СКАЧАТЬ от Ordilogic Systems, изометрическая Populous с ее замком на куске земли, вырванном из застывшей на фоне планеты, жуткая лавкрафтианская The Hound of Shadow с нарочитой стилизацией под «рыбий глаз». Затем мы замечаем Марию… Марию Уитэйкер, одетую в бикини. Она сидит у ног бодибилдера в парике, изображающего варвара для обложки игры Barbarian, уже тогда вызывавшей споры.

      Другое время, другие нравы.

      Сейчас начало лета 1989 года.

      В этой комнате находятся Жан-Марк, Лоран и я.

      И компьютер Amiga 500.

      На столе динамики телевизора выплевывают регулярные, мучительные удары сердца, которые эхом отражаются от каждой стены. На экране крошечные, одетые в голубое существа бродят по зеленой/пустынной/вулканической равнине, строят домики, особняки и замки, сражаются, умирают, тонут, превращаются в кровожадных крестоносцев, сжигающих жилища и земли противников. А мир вокруг них развивается и меняется при щелчке левой или правой кнопкой мыши в главном окне игры или по окружающим его иконкам.

      Populous – первая игра для Amiga, которую я увидел.

      Я был знаком с продукцией Bullfrog: название компании упоминалось в журнале Tilt еще в апреле 1989 года (в 65-м номере), а в более позднем выпуске можно было найти аж целый CD. В декабре 1989 года компания даже была удостоена премии от редакции Tilt в категории стратегических игр и оттеснила SimCity, которая тогда была доступна только на монохромном Macintosh. Интернета как такового еще не существовало (в его нынешней форме, доступной всем), телепрограммы Micro Kid’s[3] не было, поэтому, чтобы влюбиться в игру, приходилось полагаться на статичные кадры, слова, описания и критику журналистов, мнения одноклассников, а затем пытаться представлять себе эти миры и персонажей в движении.

      А можно было сходить в гости к другу или в магазин, чтобы посмотреть, как игра ведет себя in vivo[4].

      Например, в гостях у Жан-Марка, в этой юношеской спальне конца 1980-х годов.

      Тот день, до сих пор запечатленный в моей памяти наряду с множеством других похожих моментов, мы провели за игрой Populous, по очереди хватаясь за мышку, чтобы навязать свою волю миниатюрному миру… О, эта музыка! О, эти звуковые эффекты! О, это ощущение власти над самим бытием движущихся на экране существ, копошащихся в вечном болоте циклического разрушения и созидания! В то время не было ничего похожего на Populous. Несмотря на множество способов взаимодействия с окружающей средой, даже Ultima не могла сравниться с тем, что я тогда испытывал… Это был вопрос незамедлительной реакции пиксельного мира на действия игрока. Такое смогла предложить только седьмая часть серии Ричарда Гэрриота.

      Вселенная на кончиках пальцев – точнее, на конце указательного – прямо там, на экране.

      Божественно.

      Вернувшись домой, я рассказал родителям о своем открытии. Помимо этого, у меня был аргумент, чтобы убедить их купить мне Amiga 500: я сказал, что буду копировать игры, как это делал Жан-Марк с помощью программы X–Copy Pro, которую он продемонстрировал мне несколькими часами ранее. Тем летом СКАЧАТЬ



<p>3</p>

Передача выходила на французском канале France 3 с 1991 по 1997 год и содержала «живой» геймплей. – Прим. пер.

<p>4</p>

In vivo (от лат. «в живом») – в науке обозначает проведение экспериментов на (или внутри) живой ткани при живом организме. – Прим. лит. ред.