Digitalisierung im deutschen Mittelstand. Gerald Lembke
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Digitalisierung im deutschen Mittelstand - Gerald Lembke страница 6

Название: Digitalisierung im deutschen Mittelstand

Автор: Gerald Lembke

Издательство: Bookwire

Жанр: Сделай Сам

Серия:

isbn: 9783750259973

isbn:

СКАЧАТЬ (Platform as a Service) eine komplette Infrastruktur (Plattform) mit standardisierten Schnittstellen durch einen Provider zur Verfügung gestellt. Nutzer können ihre eigene Software-Anwendung entwickeln oder ausführen lassen (vgl. Jamsa 2013, S. 31f.). Die dritte Ausprägung bietet Zugang zu Software-Sammlungen und Anwendungsprogrammen (SaaS – Software as a Service) (vgl. Jamsa 2013, S. 17 - 20).

      Dabei kann der Cloud-Service auf unterschiedliche Weisen bereitgestellt werden. Sind die Daten öffentlich und können daher von der Allgemeinheit oder einer größeren Gruppe genutzt werden, spricht man von einer Public Cloud (öffentliche Rechnerwolke). Die Private Cloud (private Rechnerwolke) dagegen bietet nur Zugang innerhalb der eigenen Organisation, da der Datenverkehr innerhalb der Cloud verschlüsselt wird. Bei der Community Cloud wird die Infrastruktur von mehreren Interessengruppen geteilt. Wenn mehrere, in sich eigenständige Cloud-Infrastrukturen, über standardisierte Schnittstellen gemeinsam genutzt werden wird dies ‚Hybrid Cloud‘ genannt (vgl. Jamsa 2013, S. 6).

      Das National Institute of Standards and Technology (2015) definiert fünf charakteristische Eigenschaften eines Cloud Services: Sie können schnell bzw. flexibel zur Verfügung gestellt werden (Rapid Elasticity) und sind dabei nicht an einen bestimmten Client gebunden, sondern über Standard-Mechanismen über das Netzwerk verfügbar (Broad Network Access). Die Ressourcen des Anbieters liegen in einem Pool vor (Resource Pooling). Die Provisionierung der Ressourcen läuft automatisch und ohne Interaktion mit dem Service-Provider ab (On-demand self-service). Es ist möglich, die Nutzung der Ressourcen zu messen und zu überwachen (Measured Services).

      Die Nutzung von Cloud Computing hat in den letzten Jahren stetig zugenommen und ist in vielen Bereichen bereits zum Standard avanciert (vgl. BSI 2015). „Immer mehr deutsche Unternehmen setzen auf Cloud Computing. 70% der Firmen hierzulande haben ihre Daten zumindest teilweise in einer virtuellen Wolke gespeichert“ (Vehlow 2011). Dadurch können langfristig Kosten gespart und weltweit auf Dokumente und Anwendungen zugegriffen werden. Zu den wichtigsten positiven Auswirkungen der Nutzung von Cloud-Lösungen zählen die bessere Skalierbarkeit von IT-Leistungen, der verringerte IT-Administrationsaufwand sowie der einfache Zugriff auf geografisch verteilte IT-Ressourcen.

      Trotzdem liegt bei vielen Unternehmen eine große Skepsis gegenüber der Datensicherheit (bzgl. unerlaubten Zugriffs Dritter auf die Daten) vor und die Angst, dass Daten verloren gehen bzw. Viren oder Schadprogramme die Endgeräte schädigen (vgl. Vehlow 2011).

      In Zukunft wird Cloud Computing disruptive Auswirkungen auf Unternehmen haben, da diese Technologie die Aspekte der Infrastruktur, der Plattform und der Software zusammenführt und ort- und zeitunabhängiges Arbeiten in Unternehmen ermöglicht.

      Thesen als Basis für den Leitfaden:

      · Ein Großteil der Unternehmen kann mit dem Begriff Cloud Computing zwar etwas anfangen, hat sich jedoch noch keine Gedanken über einen konkreten Einsatz gemacht.

      · Immer mehr Unternehmen stehen dem Thema Cloud Computing aufgeschlossen und interessiert gegenüber.

      · Die Mehrheit der Unternehmen entscheiden sich für ein Cloud-System aufgrund folgender Aspekte: Informationssicherheit, Compliance sowie Server-Standort und Vertrauenswürdigkeit des Anbieters.

      · Cloud Computing wird in den Unternehmen noch nicht genutzt, da die Hindernisse der IT-Sicherheit und Datenkontrolle diese vor dem Gebrauch hindern.

      3.3 Gamification

      Gamification ist ein Kunstwort, welches vom englischen Wort ‚game‘ abgeleitet wird und ‚Spiel‘ bedeutet. Bei Gamification handelt es sich um die Übertragung von spielerischen Elementen und Funktionen in eine spielfremde Umgebung (vgl. Bendel o.J. b). Spielerische Elemente sind bspw. Highscores, Ranglisten, Erfahrungspunkte und Bonusleistungen. Gamification wird in drei Bereichen eingesetzt: Im Unternehmen, bei Werbemaßnahmen und im privaten Alltag.

      Im Unternehmen ist Gamification vor allem in den Bereichen Marketing und interne Kommunikation in Form von Anreizsystemen im Kommen – bspw. zur Motivation und Weiterbildung der eigenen Mitarbeiter ist es aus deren und der Sicht der Unternehmen ein gern gesehenes Instrument. „Unternehmen machen ihre Mitarbeiter zu Spielern“ (Czycholl, 2014) beschreibt ein Artikel der Zeitung ‚Die Welt‘ unter dem Stichwort Gamification. Mit spezieller Gamification-Software werden die Mitarbeiter an komplexe neue Aufgaben und Verhaltensweisen spielerisch herangeführt, sodass der Spaß an der täglichen Arbeit gefördert wird. Damit so ein System unter Berücksichtigung von Gamification funktioniert, muss dazu eine absolute Akzeptanz der Mitarbeiter bestehen.

      Die Akzeptanz der Konsumenten von Gamification bei Werbemaßnahmen ist ebenfalls maßgeblich für eine erfolgreiche Verwendung. Auch die Verbraucher werden mit dem Einsatz von diesem Trend immer mehr zu Spielern erzogen, denn durch die aktive Beteiligung der Kunden am Werbegeschehen lässt sich ein größerer und schnellerer Aufbau der Kundenbindung erreichen. Dazu sind drei wichtige Komponenten zu beachten (vgl. Siedentop 2012):

      · Feedback – der Kunde möchte durch seine Aktivität belohnt werden

      · Spaß – der Kunde möchte den Grundgedanken von Gamification nutzen und Spaß an der Tätigkeit empfinden

      · Community – der Kunde möchte seine Freude teilen, vor allem mit seinen Freunden

      Als gelungenes Beispiel ist ein Projekt von Jung von Matt zu nennen, einer der größten Werbeagenturen in Deutschland. In Kooperation mit BMW wurde das bislang weltgrößte Reality-Game initiiert. In diesem Spiel musste der Teilnehmer versuchen, mit seinem Smartphone und GPS-Ortung einen virtuellen MINI zu finden und diesen so lange wie möglich in der App zu halten (vgl. jvm.com 2010). Letztendlich konnte der Spieler einen echten BMW MINI gewinnen, der die längste Zeit den virtuellen MINI bei sich trug.

      Selbst im Alltag ist Gamification bereits eingetroffen und soll diesen einfacher und interessanter gestalten. Durch die Unterstützung von spielerischen Aufgaben verleitet bspw. die Jogging-App ‚Zombie RUN!‘ den Spieler dazu, mehr Sport zu treiben. In dieser App werden dem Läufer Missionen in Form von Laufstrecken überlassen, die ihn und sein ‚Basislager‘ unterstützen sollen. Dabei muss er verschiedene Strecken in einer vorgegebenen Zeit absolvieren, da der Läufer ansonsten von Zombies eingeholt wird (vgl. zombiesrungame.com, o.J.). Dieser Gamification-Ansatz soll den Läufer dazu animieren, weitere Missionen zu erfüllen und noch mehr zu laufen.

      Gamification wird bereits in einigen Bereichen genutzt, allerdings ist ein massentauglicher Einsatz bisher noch nicht abzusehen. Dementsprechend hat Gamification erhaltende Auswirkungen, da bestehende Angebote durch emotionale, spielerische und motivierende Elemente unterstützt und somit neue Einsatzmöglichkeiten eröffnen werden.

      Thesen als Basis für den Leitfaden:

      · Gamification wird in Unternehmen und deren Prozesse nicht einbezogen.

      · Gamification ist als externe und interne Motivationshilfe nicht bekannt.

      · Die Unternehmen wissen nicht, wie sie Gamification einsetzen sollen.

      3.4 Industrie 4.0

      Die Erfindung der Dampfmaschine, automatischer Fließbänder, elektrischer Energie und letztendlich der Ersatz ganzer Arbeitsschritte durch Maschinen sind Entwicklungen der vergangenen industriellen Revolutionen.

      Die Digitalisierung nimmt СКАЧАТЬ