Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare. Николя Доменг
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare - Николя Доменг страница 17

СКАЧАТЬ но тем не менее часть расчетов привязана к характеристикам и уровням персонажей. Это одна из тех вещей, которые делают эпизод гибридом, убедительным не для всех. Некоторые игроки были рады большому количеству RPG-элементов, в то время как другие считали, что битвы не совсем реализуют этот подход. Сомнения команды разработчиков по поводу этой системы сильно отразились на большинстве этих решений. Таким образом, элементы RPG интересны, но они не идеально сочетались с TPS-подходом игры. Тем не менее BioWare не боялась оказаться заложницей исторических правил RPG и могла от них отказаться ради игры и ее доступности, даже если компромисс пока не был до конца идеальным. В прошлом команда уже добилась успеха в жанре более динамичного шутера от третьего лица с MDK 2, где мы уже стреляли в пришельцев. Так что новизна присутствовала, но без четкой цели чуда не произошло.

      Однако, при развитии навыков отряда и разумном использовании биотических способностей, там есть чем поразвлечься. Для этого в игру встроена система, подобная тактической паузе в Baldur’s Gate, теперь принявшая форму колеса умений. Оно останавливает время и позволяет отдать приказы напарникам или использовать их навыки в дополнение к умениям Шепард(а). Таким образом, здесь мы видим идеи из компьютерных игр, смешанные с более зрелищным подходом, привычным консольной аудитории. Чрезвычайно кинематографичная постановка Jade Empire, которой Зещук и Музика особенно гордились, здесь стала более богатой, вплоть до системы диалогов. Чтобы сделать темп более плавным, близким к кино, мы больше не выбираем свои ответы точно из списка, который может включать до пяти или шести возможных вариантов. На этот раз используется диалоговое колесо (да, еще одно колесо). Предлагаемые варианты не показывают в точности то, что собирается сказать Шепард. Скорее они служат индикаторами и дают представление об эмоции, которую вызовет ответ. На правой верхней стороне колеса ответ соответствует пути Героя (и в целом является «положительным»), а в правой нижней части – пути Отступника (который иногда может быть даже жестоким и нетерпимым). Центральная реплика обычно более нейтральная и представляет собой золотую середину, но не обязательно приносит очки для заполнения шкалы Героя/Отступника. Эта шкала представляет собой мировоззрение героя, по примеру KOTOR и Jade Empire. Впрочем, система мировоззрения Mass Effect скорее подобна Jade Empire, но она не столь черно-белая, как во вселенной «Звездных войн». Выбор ответа на левой стороне колеса позволяет запросить у собеседника больше деталей, чтобы лучше узнать о ситуации или вселенной в целом[21]. Система проста, инновационна и удобна до такой степени, что на нее был оформлен патент. Таким образом, большинство игр, использующих похожую систему, опираются на слегка иной принцип. В Mass Effect выбор осуществляется при помощи аналогового стика, направленного в сторону желаемого ответа. В играх других издателей, таких как Alpha Protocol или Deus Ex, возможные ответы отображаются в центре экрана, но они связаны с кнопками на передней панели геймпада. Простое решение, которое, вероятно, позволяет избежать выплаты СКАЧАТЬ



<p>21</p>

Иногда на левой половине «колеса» также есть реплики Героя или Отступника. Однако, чтобы их использовать, игроку нужно набрать определенное количество очков одного из путей морального развития Шепард(а). – Прим. науч. ред.