Жизнь в мире компьютерных игр. Сид Мейер
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Жизнь в мире компьютерных игр - Сид Мейер страница 10

СКАЧАТЬ зуммера, которые в итоге стали для моей игры началом конца.

      Изначально я отправил игру паре-тройке проявивших к ней интерес коллег, но уже через несколько дней о ней каким-то образом прослышал чуть ли не каждый человек в офисе. Внутренняя сеть начала тормозить, а игровые звуки зуммера раздавались по коридору как сирена, сигнализирующая о том, что все забыли про работу. Никто, однако, особенно не чувствовал свою вину, ведь каждому было ясно, что он такой не один.

      В конце концов снижение производительности стало слишком серьезным, чтобы на него можно было и дальше закрывать глаза, и мне сказали удалить игру. Менеджер, передавший мне приказ, понимающе пожал плечами, ведь начальники тоже были не без греха и наравне со всеми играли в рабочее время. Мои коллеги, конечно, огорчились, но лично для меня запрет на игру стал поводом для гордости. После него можно было объективно сказать, что игра получилась что надо.

      Однако теперь передо мной встала проблема. Мой аппетит к созданию игр становился все сильнее. Если в офисе у меня больше нет возможности делать код, то куда же мне податься? Как и многие другие зарождающиеся отрасли, рынок домашних компьютеров в конце семидесятых был переполнен и совершенно не стандартизирован. На нем было несколько ведущих игроков вроде Apple II и TRS-80, но, помимо этого, существовало множество таких машин, как Commodore PET, Texas Instruments 99/4 и Heathkit – его доставляли в виде отдельных деталей, которые нужно было собирать самостоятельно. Однако все эти компьютеры были ориентированы скорее на инженера, нежели на программиста, и ни в одном не были учтены интересы геймеров. У TRS-80 не было цветного монитора, у нескольких других моделей отсутствовали порты для джойстика. Конечно, продавались специализированные игровые системы, в числе которых Magnavox Odyssey и классическая Atari 2600, но они могли лишь считывать записанную на носители информацию. Написать при помощи такой игровой машины игру было так же невозможно, как снять телепередачу, используя телевизор. Игровые автоматы можно было программировать напрямую, но такое оборудование было мне не по карману. Оставалось только ждать.

      И вот в конце 1979 года Atari выпустила две системы, известные как Atari 400 и Atari 800. Еще на стадии производства они получили условные названия Candy и Colleen – по всей видимости, в честь двух секретарш в офисе компании, – эти названия и сейчас можно найти на играх того времени, которые запускаются через эмуляторы и выложены в интернете. Candy, или модель № 400, рекламировали исключительно как машину, на которой можно играть в игры, при этом на ней не было портов для подключения клавиатуры или нетелевизионного экрана. Это было нечто большее, чем просто улучшенная Atari 2600. А вот модель Colleen была самым настоящим компьютером: она была больше, тяжелее, поддерживала лучшие в своем классе графику и звук, у нее была настоящая клавиатура и резервные слоты для дополнительных модулей памяти, а заодно – ни много ни мало – четыре автономных порта для джойстиков.

      Что еще лучше, выходные данные Colleen могла СКАЧАТЬ