Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Александр Ветушинский
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - Александр Ветушинский страница 17

СКАЧАТЬ style="font-size:15px;">      В дальнейшем я еще вернусь к этой теме. Сейчас же отмечу, что указанное генеалогическое движение (от телесных игр к настольным, а от них – к цифровым) не только подтверждает общую идею о все большем усложнении и упорядочивании игр во времени, высказанную еще Хёйзингой, но и добавляет новый содержательный сдвиг, к которому я еще вернусь: чем более новыми являются игры, тем меньшую роль в них играет воображение. Иными словами, я утверждаю, что в видеоиграх воображение играет меньшую роль, чем в настольных, а в настольных – меньшую, чем в телесных. Ведь воображение для игры крайне важно. Даже магический круг – это ведь не обязательно стадион или арена. Так, играя на природе в салки или прятки, дети спокойно проводят воображаемую границу игры, указывая, за какую именно черту нельзя заходить (несмотря на то что эта черта зачастую проводится исключительно в воображении).

      В настольных играх воображения меньше просто потому, что целый ряд условностей телесной игры оказывается воплощен в самой игровой поверхности и сопутствующих ей игровых объектах. При этом воображению здесь также есть где развернуться. Ведь доска и фигуры – это лишь условные изображения тех реальных объектов, которые в процессе игры могут воображаться игроком. Те же шахматы – это древняя военная игра, все основные фигуры который изначально напрямую отсылали к реальным боевым единицам своего времени.

      Но в настольных играх воображает именно игрок – в его сознании элементы настольной игры оживают и становятся чем-то гораздо более значимым и важным, нежели простые деревянные или какие-нибудь еще фигуры. В этом смысле можно сказать, что в телесной игре оживает весь ближайший мир, а не только специально предназначенная для этого искусственная поверхность. А в видеоиграх воображение делегируется игровым устройствам и проецируется на экран. Именно экран теперь показывает все то, что раньше «показывалось» лишь в разуме игрока посредством воображения.

      Таким образом, видеоигры – это принципиально новый и наиболее современный этап в истории игры в целом, пришедший на смену настольным играм, которые, в свою очередь, наследовали самым древним, телесным играм. Но что это за этап, что его характеризует, в каком направлении он развивается?

      В следующих частях книги я обращусь уже к самим видеоиграм. Могу заверить, что они также таят в себе множество тайн, разгадка которых будет не менее поразительной.

      Часть вторая

      История игровой индустрии

      Как и любая другая история, история игровой индустрии – это комплексное и запутанное явление. Рассказывать о ней можно бесконечно. Более того, бесчисленно количество сторон, с которых можно к ней подойти. Поэтому вполне можно сказать, что единой истории игровой индустрии нет и быть не может, а существуют только истории – принципиально во множественном числе. Единая история – это всегда упрощение. Чтобы она возникла, мы должны определенным СКАЧАТЬ