Рефлексивные агенты и человечество: кооперация или конфликт?. Евгений Александрович Гришин
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Рефлексивные агенты и человечество: кооперация или конфликт? - Евгений Александрович Гришин страница 6

СКАЧАТЬ начинает реализовывать игровой план, он играет. Эта точка перехода, как правило, психологически не заметна персонажу. Далее персонаж настолько может оказаться увлечённым игрой, что перестанет отдавать себе отчёт, что он играет. Выход из игры – это факт рефлексии-. персонаж в какой-то момент приходит в себя и признаётся себе, или «будильник» или другой персонаж открывает ему, что он находится в игре (с самим собой или в чужой игре). Что он увлёкся этим самообманом до такой степени, что начал воспринимать его как настоящую реальность. С этого момента у персонажа вновь начинается реальная жизнь. Правда, до того момента, пока он вновь не решит сыграть (сам с собой, с другим или исполнить роль в чужой игре).

      Таким образом, для персонажа игра с самим собой начинается после разработки своего игрового проекта или после обсуждения участия в чужом игровом проекте. В течение игры сам факт игры персонажем не осознаётся. Игра прерывается моментом рефлексии, когда персонаж осознаёт, что он играет, и тем самым возвращается к реальной жизни. Далее персонаж решает, продолжить ли ему эту реальную жизнь, или возвратиться к игре.

      Вывод: антитеза состояний «жизнь – игра» некоего персонажа

      представляется как целое, которое может быть рассмотрено с двух точек зрения: синхронной идиахронной.

      С точки зрения синхронной персонаж одновременно и живёт, и играет.

      Персонаж живёт, поскольку сознательно (и тайно) разрабатывает проект будущей игры с другими персонажами.

      Персонаж одновременно играет (и играют с ним), пока он неосознанно исполняет свой (или чужой) предыдущий игровой план.

      В этом – пример реализации принципа дополнительности Н.Бора.

      С точки зрения диахронной персонаж последовательно находится в этих состояниях. Сначала он разрабатывает некий игровой проект (план), т. е. живёт. Затем он его (именно этот план) исполняет, т. е. играет\

      В этом – реализация принципа метасистемного перехода В.Турчина.

      Но переход персонажа из одного состояния в другое в диахронном смысле, а также синхронное соотнесение двух противоположных состояний персонажа описывается моделью Рефлексивной машины (схематически представлено на рис. 2.)

      Рис. 2. Синхронно-диахронное представление антитезы «жизнь – игра» и сфер «Осознание» и «Поведение» персонажа.

      Отсюда следует, что модель Рефлексивной машины есть инвариант для представления как двух сфер, «Осознание» и «Поведение», так и двух состояний, «Жизнь» и «Игра».

      Заключение

      Предпринята попытка критического анализа отдельных положений книги Д. Хокинса и С. Блейксли «Об интеллекте».

      Приведены аргументы в пользу нецелесообразности отказа от попыток придания машине таких свойственных для человека проявлений, как эмоции, амбиции, потребности.

      Описана обобщённая инвариантная модель ДЕЯТЕЛЬНОСТИ компьютерного персонажа, включающая СКАЧАТЬ