Название: Рефлексивные агенты и человечество: кооперация или конфликт?
Автор: Евгений Александрович Гришин
Издательство: Accent Graphics Communications
Жанр: Прочая образовательная литература
isbn:
isbn:
Таким образом, для персонажа игра с самим собой начинается после разработки своего игрового проекта или после обсуждения участия в чужом игровом проекте. В течение игры сам факт игры персонажем не осознаётся. Игра прерывается моментом рефлексии, когда персонаж осознаёт, что он играет, и тем самым возвращается к реальной жизни. Далее персонаж решает, продолжить ли ему эту реальную жизнь, или возвратиться к игре.
Вывод: антитеза состояний «жизнь – игра» некоего персонажа
представляется как целое, которое может быть рассмотрено с двух точек зрения: синхронной идиахронной.
С точки зрения синхронной персонаж одновременно и живёт, и играет.
Персонаж живёт, поскольку сознательно (и тайно) разрабатывает проект будущей игры с другими персонажами.
Персонаж одновременно играет (и играют с ним), пока он неосознанно исполняет свой (или чужой) предыдущий игровой план.
В этом – пример реализации принципа дополнительности Н.Бора.
С точки зрения диахронной персонаж последовательно находится в этих состояниях. Сначала он разрабатывает некий игровой проект (план), т. е. живёт. Затем он его (именно этот план) исполняет, т. е. играет\
В этом – реализация принципа метасистемного перехода В.Турчина.
Но переход персонажа из одного состояния в другое в диахронном смысле, а также синхронное соотнесение двух противоположных состояний персонажа описывается моделью Рефлексивной машины (схематически представлено на рис. 2.)
Рис. 2. Синхронно-диахронное представление антитезы «жизнь – игра» и сфер «Осознание» и «Поведение» персонажа.
Отсюда следует, что модель Рефлексивной машины есть инвариант для представления как двух сфер, «Осознание» и «Поведение», так и двух состояний, «Жизнь» и «Игра».
Заключение
Предпринята попытка критического анализа отдельных положений книги Д. Хокинса и С. Блейксли «Об интеллекте».
Приведены аргументы в пользу нецелесообразности отказа от попыток придания машине таких свойственных для человека проявлений, как эмоции, амбиции, потребности.
Описана обобщённая инвариантная модель ДЕЯТЕЛЬНОСТИ компьютерного персонажа, включающая СКАЧАТЬ