Название: Создание игр для мобильных телефонов
Автор: Майкл Моррисон
Жанр: Программирование
isbn: 5-9706-0007-5
isbn:
Более точная техника детектирования столкновений основана на данных изображения спрайта. В ее основе лежит проверка перекрытия прозрачных частей спрайтовых изображений. Вы получаете сообщение о столкновении только в том случае, если спрайтовые изображения перекрываются. Это идеальный метод детектирования столкновений, поскольку он позволяет объектам произвольной формы перемещаться относительно друг друга без ошибок. На рис. 5.5 показано детектирование столкновений с помощью данных спрайтовых изображений.
Рис. 5.5. Детектирование столкновений с помощью данных спрайтовых изображений проверяет перекрытие особых пикселей двух спрайтов
К сожалению, техника, показанная на рис. 5.5, требует больших ресурсов мобильного устройства по сравнению с методикой определения столкновений с помощью ограничивающих прямоугольников и может существенно замедлить скорость выполнения игры. Какой метод определения столкновений выбрать, зависит от конкретной игры, насколько в ней важно точное детектирование, и какой объем необходимых ресурсов не приведет к снижению производительности. Вы узнаете, что для большинства игр целесообразно применять детектирование столкновений с помощью уменьшенных ограничивающих прямоугольников.
Использование спрайтовой анимации в мобильных играх
Теперь, когда вы имеете общее представление об основных типах анимации, вы, вероятно, хотите узнать, какой из них используется в мобильных играх. Я уже несколько предвосхитил события, сказав, что композиционная анимация наиболее эффективна и дает большую свободу действий, чем какой-либо другой метод. Но в реальности в большинстве игр применяется комбинация двух анимационных техник. Каждая из этих техник дает вам возможности, которые трудно применить, не используя их в совокупности.
Хорошим примером того, что в играх необходимо применять более одного метода создания анимации, может служить имитация ходьбы человека. Очевидно, что для имитации передвижения человека по ландшафту потребуется изменять положение его тела. Однако если вы больше ничего не сделаете, создастся ощущение, что человек скользит вдоль экрана, поскольку он не будет совершать никаких движений, имитирующих ходьбу. Чтобы эффективно имитировать походку человека, необходимо двигать его руки и ноги, как это происходит в реальности.
Для того чтобы сделать добиться этого эффекта, необходимо использовать фреймовую анимацию, поскольку вам необходимо показать ряд фреймов, имитирующих движения руками и ногами. В итоге вы получите объект, который может двигаться и изменять свой вид. При этом сочетаются две различные техники анимации.
Спрайты невероятно важны практически во всех двухмерных играх, поскольку они предоставляют простые, но очень эффективные средства имитации движения, а также позволяют объектам взаимодействовать друг с другом. Моделируя игровые объекты СКАЧАТЬ