Название: Создание игр для мобильных телефонов
Автор: Майкл Моррисон
Жанр: Программирование
isbn: 5-9706-0007-5
isbn:
void setFont(Font font)
Объект Font моделирует текстовый шрифт и определяет вид, стиль и его размер. Объект Font поддерживает четыре разных стиля, которые определяются следующими константными членами класса: STYLE_PLAIN, STYLE_BOLD, STYLE_ITALIC и STYLE_UNDERLINED. Эти стили действительно являются константами, а последние три можно использовать в совокупности. Стиль STYLE_PLAIN отменяет все примененные к шрифту стили. Чтобы создать объект класса Font, вызовите статический метод getFont() и передайте в него вид, стиль и размер текста, каждый из этих параметров представляет собой целое число:
static Font getFont(int face, int style, int size)
Поскольку шрифты ограниченны в мидлетах, вы должны использовать целочисленные константы для определения каждого параметра. Например, вид шрифта должен быть определен одним из следующих значений: FACE_SYSTEM, FACE_MONOSPACE или FACE_PROPORTINAL. Аналогично, стиль шрифта должен быть определен одной из констант, о которых я упоминал ранее: STYLE_PLAIN или комбинацией STYLE_BOLD, STYLE_ITALIC и STYLE_UNDERLINED. Наконец, размер шрифта задается одной из предопределенных констант: SIZE_SMALL, SIZE_MEDIUM или SIZE_LARGE. Ниже приведен пример создания крупного полужирного подчеркнутого шрифта:
Font myFont = Font.getFont(Font.MONOSPACE, Font.LARGE,
Font.BOLD | Font.UNDERLINED);
Обратите внимание, что в MIDP-графике вы не можете создавать собственные шрифты, что вполне обоснованно ввиду ограниченных возможностей дисплея мобильного устройства. Также помните, что тот или иной шрифт доступен на мобильном телефоне, это хороший довод тестировать приложение на реальном устройстве.
Совет Разработчику
Если возникнет необходимость вернуться к настройкам шрифта, принятым по умолчанию, воспользуйтесь методом getDefaultFont() класса Font.
После того как вы определили шрифт методом getFont(), вы должны применить его к выводимому тексту, для чего используйте метод setFont():
g.setFont(myFont);
Теперь вы готовы к тому, чтобы вывести текст с нужными настройками. Метод drawString(), определенный в классе Graphics, – это как раз то, что нужно. Этот метод объявлен так:
void drawstring(String str, int x, int y, int anchor)
Метод drawString() в качестве первого параметра принимает объект класса String, который содержит выводимый текст. Следующие два параметра x и y определяют точку вывода текста. Особое значение этой точке придает параметр anchor. Чтобы упростить вывод текста и изображений, MIDP API предусматривает анкеры, которые помогают сэкономить массу сил при выводе текста и изображений и избавляют от излишних вычислений. Анкер (или точка привязки) ассоциирован с горизонтальной и вертикальной константами, каждая из которых определяет соответственно горизонтальное и вертикальное положения текста по отношению к анкеру. Горизонтальные константы, используемые для описания анкера, – это LEFT, RIGHT и HCENTER. Одна из этих констант в сочетании с вертикальной константой полностью описывает положение выводимого объекта. Вертикальные константы – это TOP, BASELINE и BOTTOM.
В качестве примера использования анкеров рассмотрим, как можно вывести текст и разместить его по центру у верхней границы экрана. Для этого нужно вызвать метод drawString() со следующими параметрами:
СКАЧАТЬ