Название: Танки, тёлки, рок-н-ролл
Автор: Николай Марчук
Издательство: Издательство АСТ
Жанр: Боевая фантастика
Серия: Современный фантастический боевик (АСТ)
isbn: 978-5-17-119399-7
isbn:
– И?! – спросил я, совершенно не понимая, к чему такое долгое вступление. Вроде спиртным от него не пахнет, значит, это не пьяный бред. Тогда что? Желание банально «тулить умняк»?
– Так вот, ты когда-нибудь слышал термин ВЧМ?
– Нет. Это какая-то инфекция, передающаяся половым путем? – предположил я.
– ВЧМ расшифровывается как внутричерепной модем.
– Интересно, но ничего подобного я не слышал. И что это означает?
– Так обозвали одно интересное явление, которое несколько раз фиксировали в последние годы. Суть его заключается в том, что человек, находящийся внутри игровой платформы, после отключения от интернета, продолжает какое-то время, обычно от одной до трех минут, находиться в сети.
– Это как?! – удивился, я, совершенно не понимая, к чему это клонит Эдик.
– А вот так, подключения к интернету нет, а геймер продолжает играть, причем в режиме реального времени.
– И чего? Я-то здесь при чем?
– Помнишь, вчера с твоего компа и платформы снял кое-чего, протестировал на нашем оборудовании и, судя по показаниям, ты был в сети еще две минуты после отключения интернета. Причем, что в твоем случае интересно и экстраординарно, ты заходил с «тройки» и оставался в сети, при полностью обесточенной системе.
– Что, серьезно? Ошибки быть не может?
– Конечно, может, это ошибка. Лаг сети, черт его знает! Но на первый взгляд, очень похоже на вэчээмку: ты инвалид, постоянно проводишь много времени в сетевых играх на платформе. Смущает немного, что ты «залип» на «тройке», но все бывает в первый раз.
– А как вообще это явление фиксируют? Опыты, что ли, какие-то ставят? Или каждый раз случайно засекают?
– И опыты тоже, – кивнул Эдик. – Я тебе ноут свой старенький принес, ну чтобы ты мог в сети работать, пока с системой и платформой свои проблемы не решишь. Напиши мне адрес своей электронной почты, я тебе скину пару статеек на эту тему, сам почитаешь.
– И что опыты? – поторопил я Эдика с ответом.
– Если кратко, то еще на стадии пробных экспериментов, перед тем как игровые платформы пятого поколения корейцы впервые выкинули на рынок, они зафиксировали это явление. Десятая часть геймеров, которая проводила больше двадцати часов в Игре, после выхода из сети какое-то время еще «залипали» в виртуальном мире. Потом стали уже ставить целенаправленные опыты, и даже удалось добиться каких-то постоянных данных, но они, скорее всего, засекречены, ибо это такая поляна, на которую стороннего наблюдателя не пустят.
– Почему? Фигли там какие-то две-три минуты? Что они дают?
– Ты что, не понял, какие горизонты открывает айти-корпорациям возможность создать рукотворный эффект ВЧМ?
– Нет.
– Все просто. Во время «залипа» ВЧМ мозг геймера берет СКАЧАТЬ