Название: Новые медиа. Социальная теория и методология исследований
Автор: Коллектив авторов
Издательство: Алетейя
Жанр: Справочная литература: прочее
isbn: 978-5-906792-46-4
isbn:
Дженкинс разрабатывает концепцию конвергенции культуры, направленную на понимание пересечения старых и новых средств коммуникации, массовых и корпоративных, на дуализм власти производителей информации и ее потребителей. Хотя многое в его ранних исследованиях о фанатских сообществах было адресовано традиционным медиа и доцифровым способам коммуникации, Г. Дженкинс отметил большое воздействие интернета и новых медиа на деятельность фанатов. Он показал, что ранний интернет, связывавший сетью только научно-исследовательские лаборатории в университетских городках, давал возможность главным образом мужчинам создавать сообщества для обсуждения медиа-текстов подобных «Твин Пикс». Г. Дженкинс рассмотрел, как фанаты создают коллективное знание о своих любимых произведениях. Например, в ситуации с «Твин Пикс» поклонники фильма использовали кассеты и видеопроигрыватели, для того чтобы найти мельчайшие детали в телевизионном тексте. Это явление было воплощено в дальнейшем в созданных фанатами wiki-ресурсах, посвященных нескольким медиатекстам, особенно известно это явление в связи с телевизионным шоу «Потерянный» (Lost).
В «Культуре конвергенции» (2006 г.) Г. Дженкинс подчеркивает характерную особенность современности: поскольку новые медиа сосуществуют сегодня наряду с традиционными, то производители медиапродуктов начали понимать и использовать потенциал прибыли, который достигается созданием больших трансмедиальных миров. Например, появление кинофильма поддерживается выпуском компьютерной игры, изданием комикса и т. д. Дженкинс – участник Консорциума культуры конвергенции, цель которого – поддерживать диалог между исследователями медиа и представителями медиаиндустрии.
В 1998 г. Г. Дженкинс издает совместно с Джастин Касселл собрание эссе и интервью по проблематике гендера и компьютерных игр «От Барби до Мортал Комбат». Эти эссе сделали многое для того, чтобы расширить возможности критического анализа опыта компьютерных игр девочек и женщин-геймеров. В MIT Г. Дженкинс работал над играми жанра «образовательные аркады», изучая способы использования видеоигр СКАЧАТЬ