Геймдизайн. Джесси Шелл
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Геймдизайн - Джесси Шелл страница 23

СКАЧАТЬ style="font-size:15px;">      • Что я могу сделать для того, чтобы у него появлялось еще больше вопросов?

      Например, в игре-лабиринте целью игрока может быть прохождение уровня за определенное время, что заставляет его ответить на вопрос: «Я смогу выбраться из этого лабиринта за 30 секунд?» Чтобы заинтересовать игрока еще больше, можно добавить интересную анимацию, которая будет появляться после окончания каждого уровня и заставит его задать еще один вопрос: «Интересно, какой будет следующая анимация?»

      Нет, правда, что такое игра?

      Мы сформулировали несколько определений игрушек и фана и даже смогли более-менее подробно рассмотреть понятие процесса игры. Давайте теперь еще раз попробуем ответить на наш изначальный вопрос: как нам стоит определять «игру»?

      Ранее мы говорили о том, что «игра – это то, во что мы играем», но данная формулировка слишком широка. Многие люди пытались определить, что такое «игра». Давайте посмотрим еще на несколько подобных попыток.

      Игры – демонстрация добровольных систем управления, посредством которых происходит сопоставление сил, ограниченное правилами, обеспечивающими неравновесный результат.

Эллиот Аведон и Брайан Саттон-Смит

      Вот это да. Как же запутанно! Давайте разделим всё на части.

      Первая – «демонстрация добровольных систем управления»: иными словами, люди начинают играть по собственному желанию.

      Вторая – «сопоставление сил»: это является частью большинства игр. Несколько сущностей ведут борьбу за превосходство. Некоторые одиночные игры не подходят под этот параметр (разве можно вообще назвать Tetris сопоставлением сил?), но эта фраза четко излагает две вещи: игры имеют цель, и игры имеют конфликт.

      Третья – «ограниченное правилами»: очень важный момент! В игры нужно играть по правилам, в то время как играть с игрушками можно без правил. Правила – это, определенно, одни из основополагающих аспектов игры.

      Четвертая – «неравновесный результат»: неравновесный – это очень интересное слово. Оно не просто означает «неравный», а говорит о том, что когда-то здесь присутствовало равновесие, которое позже было утеряно. Иными словами, все начинают игру на равных условиях, но затем кто-то побеждает. Это, определенно, является правдой для большинства игр: если вы играете – вы либо побеждаете, либо проигрываете.

      Итак, это определение указывает нам на ключевые качества игры.

      1. В игры начинают играть по собственному желанию.

      2. В играх есть цель.

      3. В играх есть конфликт.

      4. В играх есть правила.

      5. Игру можно либо выиграть, либо проиграть.

      Давайте посмотрим на другое определение, на этот раз не из академического мира, а из мира дизайна.

      [Игра – ] интерактивная структура эндогенного значения, которая требует от игроков бороться за результат.

Грег Костикян

      Все кажется понятным, СКАЧАТЬ