Название: Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
Автор: Михаил Кадиков
Издательство: Издательские решения
Жанр: Компьютеры: прочее
isbn: 9785449624291
isbn:
Функциональность и геймплей
Разработчики из Arkane Studios подходят к продумыванию архитектуры с особым вниманием. Наряду с дизайнером уровней, в процессе создания локации принимает участие специалист с архитектурным образованием. Именно поэтому, серия игр Dishonored (2012—2017, Arkane Studios), может похвастаться правдоподобной архитектурой с множеством функциональных элементов, которые не просто радуют глаз, но и идут на пользу геймплею.
В качестве примера можно привести механический особняк Джиндоша из Dishonored 2 (2016, Arkane Studios). В каждом зале интерьера-трансформера есть специальные рубильники, позволяющие изменить планировку комнаты. Внимательный игрок быстро обнаружит, что пространство между стен, заполненное механизмами можно использовать в качестве скрытных путей для перемещения.
Еще один отличный пример – миссия с ограблением банка из Dishonored: Death of the Outsider (2017, Arkane Studios). Разработчики оснастили банк хранилищем-лифтом, которое может перемещаться между этажами. Таким образом, эта функциональная особенность позволила игроку самостоятельно выбрать, где именно он будет вскрывать замок, что добавило вариативности в геймплей.
Логика и здравый смысл
Планируя ваше игровое пространство, не забывайте о его логической составляющей, опирающейся на здравый смысл. Правильно организованное, вплоть до мелких деталей, пространство не вызовет конфликта с житейской логикой игрока, которую он постоянно использует на подсознательном уровне, сравнивая виртуальное пространство с реальным.
Примером нелогично организованного пространства может послужить уровень из игры S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (2010, GSC Game World). В эпизоде с Припятью в здании КБО «Юбилейный» можно найти место, где дизайнер уровней разместил крупногабаритный ящик в помещении с небольшой дверью. Несоответствие размеров ящика и двери сразу же бросается в глаза на подсознательном уровне и рушит ощущение реалистичности происходящего на экране.
В конкретном случае объяснить игроку появление ящика в комнате можно было бы двумя путями. Во-первых, это правильное проектирование помещений с использованием большой двойной двери, через которую можно протащить крупногабаритный ящик. Во-вторых, декорирование интерьера более мелкими объектами, не вызывающими чувство конфликта в подсознании игрока.
При создании окружения в The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt RED) разработчики продумали то, как персонажи реагировали бы на те, или иные особенности игрового мира. К примеру, в Новиграде можно найти покосившийся на бок дом, который от падения удерживают специальные деревянные подпорки. Жители дома приспособились к этой особенности и исправили недостатки накрененного пола, выровняв мебель за счет подложенных под них предметов.
Таким образом, мало просто придать функционал помещению – желательно также проследить, чтобы оно было логически правильным и не выходило за рамки здравого смысла.
СКАЧАТЬ