Название: Искусственный интеллект. Строки, контекст и волны на Паскале
Автор: Сергей Соболенко
Издательство: Издательские решения
Жанр: Компьютеры: прочее
isbn: 9785449632814
isbn:
Используя этот нехитрый метод, мы можем получить своего рода игру, в которой программа будет искать слова, близкие по написанию и выбирать их, как на следующем примере:
Илл. 36. Тест игры в слова, где из ряда слов, введенных пользователем компьютер выбирает два, наиболее похожих по написанию.
Как видно, программа действует, отсекая символы пунктуации и преобразуя ряд слов из одной строковой переменной в массив слов, а также приводит каждое слово в верхний регистр. Теперь рассмотрим программу, которая осуществляет эти действия.
Илл. 37. Программа «Игры в слова» с компьютером, где из предложенных пользователем слов программа выбирает два наиболее похожих по написанию.
Итак, что мы здесь видим. В первую очередь, это набор строковых переменных (s, s2, s3), которые нужны для обмена данными между процедурами нормализации (decodetodos, getups) и ввода строки пользователем. Также, здесь используются переменные для работы циклов (i и n), для индексирования конца массива sm (j), для определения максимума (max) и текущего состояния баллов (ball). Кроме того – переменные для хранения лучших позиций двух слов (max1) и (max2) в массиве (sm). Массив требуется нам в качестве выходной переменной для использования в описанной выше процедуре justbreak, поэтому мы не производим иных действий с его элементами (по очистке, заполнению пустыми символами и др.), поскольку эти действия уже прописаны в самой процедуре justbreak.
Весь алгоритм кроме исходных функций очистки мы поместили в цикл Repeat с отсутствием условия выхода (Until false) для того, чтобы вопросы и ответы повторялись при желании пользователя бесконечно.
После нормализации (декодирования) приветственной фразы «Введите ряд слов, в котором следует найти похожие по написанию» и выведении ее на экран, от пользователя получается строка S, в которой он написал ряд слов. Эту строку мы разбиваем процедурой justbreak на массив слов sm с известным числом элементов j, после чего в двух циклах последовательно сравниваем (с помощью percentcheck2) различные элементы массива друг с другом, если речь не идет об одном и том же элементе (i <> n). Если текущий максимум Max оказывается ниже текущей оценки Ball, мы передаем число Ball в Max, и запоминаем позиции I и N, сохраняя их в переменные max1 и max2 соответственно. После окончания циклов сравнения мы выводим результат из массива sm с индексами max1 и max2 и ждем следующее задание.
Эта игра может быть усовершенствована. Например, в роли задающего вопрос и генерирующего слова мы можем поставить программу, а человек будет их угадывать. Но для этого нам уже потребуется работа со словарями, чем мы и займемся позже.
Шаблоны поиска
Еще одну интересную функцию можно считать очень полезной при обработке строковых данных. Она незаменима для анализа, а точнее, парсинга по значительным объемам текста.
СКАЧАТЬ