Название: Миллион идей для компьютерных игр
Автор: Андрей Анатольевич Букреев
Издательство: ЛитРес: Самиздат
Жанр: Программы
isbn:
isbn:
И вот вам идея – если вы способны игровыми средствами воспроизвести ощущение удара электрическим током, то вы миллионер. Самая простейшая игрушка, позволяющая пережить это впечатление, будет невероятным фаном и немедленно завоюет признательность аудитории, как неисчерпаемый источник всевозможных шуток. Вопрос лишь в том, что такой ОПЫТ воспроизвести невероятно сложно. К счастью, есть множество других, даже более популярных переживаний, которые мы хотим получать постоянно, и их реализация проще.
Давайте составим небольшой список популярных переживаний, которые мы часто стремимся получать:
Могущество. В реальной жизни наши возможности сильно ограничены, а мы хотим испытать ОПЫТ, когда «ВСЕ ВОЗМОЖНО»;
Разрушение. Да, социальное общество не может допустить бесконтрольного осуществления этой потребности. И это разумно. Но потребность никуда не делась, а значит должна быть реализована. Вот и секрет невероятной популярности шутеров.
Созидание. У Вас есть возможность создавать мега проекты, быть креатором? Не всегда. А в Minecraft вы получите такие возможности и осуществите свое переживание.
Дальше я просто перечислю некоторые области человеческого существования, новые впечатления в которых всегда востребованы.
Отношения с людьми; свобода; богатство; стиль жизни; творчество; путешествия; экстремальные переживания.
Список можно продолжать долго, и вряд ли он будет закончен. Дело в том, что в основе ИГРЫ может лежать как большой и обширный ОПЫТ (например – Созидание), так и частный фрагмент. Игра Subway Surf дает ощущение лёгкости, ловкости и молодости. Думаю, именно последнее делает ее популярной у аудитории 40+.
Здесь мы притормозим, и уже с новым пониманием повторим основное заявление этой главы:
Успех ИГРЫ заключен в том ОПЫТЕ, который она позволяет пережить игроку.
Чем сильнее и реальнее переживание, тем большее число игроков будет играть в игру на протяжении долгого времени.
Дальше мы рассмотрим практические инструменты определения ОПЫТА, который мы планируем заложить в ИГРУ. Но прежде, чем мы двинемся дальше, я призываю еще раз внимательно подумать над написанным и убедится, что такое видение находит отклик в ваших мыслях. Это важно потому, что проектирование каждой сцены, юнита или артефакта вам следую начинать с ответа на вопрос – а какой ОПЫТ должна дать эта сцена, юнит или артефакт. И как только ответ будет получен – все остальные шаги будут выстраиваться в красивую и логичную историю.
Линейная история или ящик с двойным дном?
В следующих главах мы изучим практические инструменты написания storyline игры, а пока обсудим вопрос линейности сюжета.
Есть СКАЧАТЬ