Название: Программирование для мобильных платформ. IOS
Автор: Иван Трещев
Издательство: Издательские решения
Жанр: Компьютеры: прочее
isbn: 9785449399731
isbn:
Рисунок 2.5. Генератор цветовых схем.
Человеческое зрение очень хорошо умеет адаптироваться к условиям различного контраста, например, его статический контраст равен примерно 100:1, а динамический может достигать 1.000.000:1, поэтому не следует бояться его понижения внутри элементов. При этом восприятие контрастности повышается с уменьшением циклов (грубо говоря, разноцветных элементов). В отличие от реального мира, компьютерный интерфейс имеет весьма примитивную структуру контрастов, небольшое количество цветов и типов элементов. Хороший пример грамотно выстроенного контраста – текущая версия социальной сети Facebook (Рисунок 2.6.):
Рисунок 2.6. Цвет и контраст в интерфейсе Facebook.
Обратим внимание на то, что легкие контрасты между областями тем не менее хорошо отделяют их друг от друга. Визуально сохраняется даже наследственность (область комментариев явно принадлежит общей области поста), и это заслуга не только обводки.
Хорошим показателем того, что палитра в интерфейсе удалась, если он создает «на вкус» ощущение единого освещения. Это достигается путем использования естественных контрастов, насыщенных оттенком теней. Например, не рекомендуется использовать холодное на теплом в качестве акцента. Это противоестественно, в природе такого не бывает. Даже подобранные по цветовым отношениям синий в красном смотрится хуже, чем красный в синем (Рисунок 2.7):
Рисунок 2.7. Использование естественных контрастов
Также следует давать пользователю ясный фокус на одном первостепенном сценарии и делать остальные сценариии явно второстепенными. Отсюда следует хрестоматийное call-to-action. Однако следует понимать, что в 90% случаев call-to-action является кнопкой и предваряется какой-то информативной частью. Это означает что она должна быть легко находима, но не бросаться в глаза первой. Это достигается, например, при помощи яркого, активного цвета в элементе небольшого размера (Рисунки 2.8; 2.9; 2.10)
Рисунок 2.8.Call-to-action как часть сценария workspace 2.
Рисунок 2.9.Call-to-action как часть сценария workspace 3.
Рисунок 2.10.Call-to-action как отдельный сценарий.
3.Мобильный интерфейс для одной руки
В своей книге Designing Mobile Interfaces (2011) дизайнер Стивен Хубер ввел понятие СКАЧАТЬ