Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript. Гэри Розенцвейг
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг страница 24

СКАЧАТЬ три различные задачи, можно заменить на три функции, состоящие из 10 строк, каждая из которых выполняет свою задачу. Это значительно облегчает работу с кодом.

      Другой причиной является возможность их повторного и неограниченного использования. Таким образом, если определенная часть кода используется несколько раз, вы можете поместить ее в функцию, которую затем будете постоянно вызывать, изменяя ее входные параметры.

      Исходный файл: Framelabeler.fla

      Приведем пример функции, использующей в качестве входного параметра имя метки кадра. Она выполняет две задачи. Во-первых, помещает имя в текстовую переменную textFrameLabel. Это текстовое окно видно пользователю при воспроизведении ролика, оно информирует пользователя о том, в каком кадре он находится в данный момент. Второй задачей функции является выполнение команды gotoAndStop – переход к определенному кадру и остановка воспроизведения.

      function gotoFrame(frameLabel) {

      frameLabelText = frameLabel;

      gotoAndStop(frameLabel);

      }

      Функция помещается в первый кадр главной временной шкалы вместе с командой, задающей переход ролика к начальному кадру. Так как ролик уже находится в первом кадре, команда gotoAndStop просто останавливает ролик.

      gotoFrame(«introduction»);

      В примере Framelabeler.fla функция содержится в первом ключевом кадре. К каждому из пяти кадров пользователь может перейти при помощи кнопок, расположенных в нижней части экрана. Вместо команды gotoAndStop все кнопки обращаются к команде gotoFrame.

      На рис. 2.12 показан пример ролика. В верхнем левом углу рабочего поля находится область динамического текста. Временно он содержит слова "frame label". При первом обращении к функции gotoFrame они будут заменены на «introduction».

      Рисунок 2.12. Ролик состоит из пяти кадров и пяти кнопок для перехода к каждому кадру. Текстовое окно отображает имя текущей метки кадра

      Преимущество использования одной функции для контроля всей навигации заключается не только в меньшем количестве нажатий на клавиши при программировании. Предположим, что к моменту завершения программы вы 100 раз обратились к функции gotoFrame. Затем вы решили удалить окно textFrameLabel или немного изменить его. Если бы вы не использовали функцию, то вам пришлось бы удалять или изменять код в 100 местах. Но так как все ваши навигационные кнопки используют функцию gotoFrame, то для изменения их поведения достаточно изменить только ее.

      Урок 14. Массивы

      Никакое введение в язык программирования не было бы полным без рассмотрения массивов. Хотя множество простых операций может быть выполнено без применения массивов, человек, не умеющий работать с массивами, не может считаться настоящим программистом.

      Массив является разновидностью переменной. Переменные, которые вы использовали до сих пор, могут содержать одно значение: число или строку. Массив может содержать ни одного, одно и больше значений. Вот как выглядит массив:

      myArray = ["Apple", «Orange», «Peach», «Plum»];

      Для обращения к элементу массива используется специальный синтаксис:

СКАЧАТЬ