Название: Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Автор: Джейн Макгонигал
Издательство: Манн, Иванов и Фербер (МИФ)
Жанр: Зарубежная психология
isbn: 978-5-00117-354-0
isbn:
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Сноски
1
Suits, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia (Ontario, Canada: Broadview Press, 2005), 159.
2
Castronova, Edward. Exodus to the Virtual World (New York: Palgrave Macmillan, 2007), xiv – xvii. Этот краткий отрывок из предисловия приводится с разрешения автора. (Кастронова Э. Бегство в виртуальный мир. Ростов-на-Дону: Феникс, 2010.)
3
“China Bars Use of Virtual Money for Trading in Real Goods.” Press release from the Ministry of Commerce, People’s Republic of China, June 29, 2009. http://english.mofcom.gov.cn/aarticle/newsrelease/commonnews/200906/20090606364208.html.
4
Словосочетание broken reality, вынесенное в название оригинала книги и часто в ней встречающееся, сложно точно перевести на русский язык. Среди геймеров слово broken означает неправильное функционирование игрового элемента, нарушающее баланс системы, нечто, нуждающееся в доработке и полировке, но отнюдь не бесполезный, испорченный объект. Прим. ред.
5
“Newzoo Games Market Report: Consumer Spending in US, UK, GER, FR, NL, & BE.” Newzoo, Amsterdam, May 2010; Games Segmentation 2008 Market Research Report.” The NPD Group, May 2010. http://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html.
6
В аналитическом отчете компании Newzoo по мировому игровому рынку сообщается, что сегодня мировое сообщество геймеров составляет 2,2 миллиарда человек. Прим. ред.
7
Статистические данные по регионам взяты из различных отраслевых отчетов и результатов научных исследований рынка, проведенных за последних три года: “An Analysis of Europe’s 100 Million Active Gamers.” Strategy Analytics, September 2008. “IA9 Interactive Australia 2009.” National research prepared by Bond University for Interactive Games & Entertainment Association, August 2009. www.igea.net/wp…/2009/08/IA9-InteractiveAustralia-2009-Full-Report.pdf; Online Games Market in Korea.” Pearl Research, July 2009. http://www.researchandmarkets.com/reportinfo.asp?report_id=1208384 “Games Market Summary: Russia.” Prepared by Piers Harding-Rolls for Games Intelligence/Screen Digest, June 2010. http://www.screendigest.com/intelligence/games/russia/games_intel_russia_100/view.html?start_ser=gi&start_toc=1; “Emerging Markets for Video Games.” Chris Stanton-Jones for Games Intelligence/ScreenDigest, March 2010. “Online Games Market in Vietnam.” Pearl Research, November 2008. http://www.mindbranch.com/Online-Games-Vietnam-R740-14/; “Study: Vietnam, India Gaming Population To Hit 25 Million By 2014.” Pearl Research, March 2010. http://www.gamasutra.com/view/news/27525/Study_Vietnam_India_Gaming_Population_To_Hit_25Million_By_2014.php; “Gaming Business in the Middle East.” Game Power 7 Research Group, February 2010. http://www.nl.go.kr/app/nl/search/common/download.jsp?file_id=FILE-00008396406; Menon, СКАЧАТЬ