Литература в зеркале медиа. Часть II. Коллектив авторов
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Литература в зеркале медиа. Часть II - Коллектив авторов страница 28

СКАЧАТЬ о судьбе героя и становлении личности в видеоиграх, стоит сразу отметить, что мы не будем рассматривать игровые проекты, в основу которых легли комиксы, книги или фильмы, как мы старались не рассматривать экранизации литературных произведений применительно к кинофильмам и сериалам. В этом случае, как характер, так и действия героя, оказываются предопределены реальностью, уже сформированной в другом типе медиа, возникает своеобразная конвергенция контента. Таких игр достаточно много и почти все они представляют собой довольно длинные серии, как, например, «Batman: Arkham» (с 2009), в основу которой легла Вселенная, созданная DC Comics, или серия «Spider Man» (с 1982), сделанная по Вселенной Marvel Comics. В обоих случаях главные герои не имеют существенных расхождений в характере, в проявляемых эмоциях, образе жизни и т. д. со своими прототипами из комиксов или фильмов. В играх было сделано множество отсылок к прошлому героев, которое фактически уже известно, т.к. сформировано и описано в первоисточнике.

      Точно так же обстоит дело с сериями видеоигр, выпущенными по книгам, например: серии «Harry Potter» (с 2001) и «Lord of the Rings» (с 1990). Характеры главных героев детально описаны в каноничных изданиях и не подлежат не только корректировке, но даже дальнейшему развитию, что в целом осуществимо и частично реализовано в сериях по комиксам. Главной причиной этого является то, что истории, описанные в книгах, имеют законченный сюжет, тогда как повествование, разворачивающееся в комиксах, по сути, бесконечно.

      Гораздо больший интерес представляют собой попытки создания литературного героя в видеоиграх без опоры на другие виды медиа, но имеющих достаточно длинную сюжетную линию. Последний критерий особенно важен именно в случае с видеоиграми, поскольку главной их целью является не раскрытие характеров персонажей, душевных переживаний героев их богатого внутреннего мира, а геймплей – комплекс аспектов, позволяющих игрокам оценивать проект как хороший или плохой. Принимая это, мы фактически должны были бы перестать ожидать от видеоигр полноценного раскрытия образа героя. Но не следует сбрасывать со счетов то, что в основе большинства игровых проектов лежит возможность идентификации пользователя с главным героем. Такой процесс осуществим, если игроку предлагается некий общий образ, возможно, основанный на шаблонах, принятых в кинематографе и литературе, который игрок уже будет примерять на себя. Длинная сюжетная линия дает возможность не только предложить игрокам интересную игру, но и погрузить их в игровую реальность.

      Продолжая рассмотрение образа ученого, мы сталкиваемся с тем, что традиционное для культуры Просвещения представление этого типа в литературе и кинематографе практически не прижилось в видеоиграх. Примеров ученых-созидателей, обладающих тонкой душевной организацией, интеллигентных и благородных практически нет. Вместо этого мы можем обнаружить много примеров второго типа – ученый-безумец, ученый-эксцентрик, отличающийся неадекватным СКАЧАТЬ