Авторские права на мультимедийный продукт. Монография. Елена Сергеевна Гринь (Котенко)
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Авторские права на мультимедийный продукт. Монография - Елена Сергеевна Гринь (Котенко) страница 9

СКАЧАТЬ праве Великобритании содержится условие, что «они не должны воспроизводить аналогичные, ранее достигнутые результаты» (ст. 8 (2) указанного Закона);

      3) иметь достаточную связь с Соединенным Королевством;

      4) соответствовать основам правопорядка и нравственности[85].

      Категория «оригинальность» в авторском праве Великобритании понимается как «некая мера труда, умения или усилия, в каждом конкретном случае необходимая для создания автором произведения»[86]. Применительно к определенной ситуации, с учетом фактических обстоятельств дела, суды определяют, является произведение оригинальным или нет.

      В свою очередь, в США согласно § 102 (а) Закона об авторском праве правовая охрана распространяется на оригинальные произведения. Верховный суд США отметил, что указанная норма означает распространение режима объекта авторских прав на такие произведения, которые «отмечены по крайней мере минимальной печатью творчества»[87].

      В континентальной правовой системе, в отличие от стран общего права, основное внимание уделяется творческому вкладу автора и оригинальности (индивидуальности) созданного произведения (Испания, Германия)[88].

      Например, во Франции необходимо установить наличие в произведении «отражения личности автора» или интеллектуального вклада в создание произведения[89].

      Проявление творчества в труде авторов мультимедийного продукта можно рассмотреть на примере одной из его разновидностей – компьютерной игры.

      История развития компьютерных игр насчитывает более 40 лет[90]. Первые игры представляли собой примитивное соединение графики, в котором использовалось от двух до четырех цветов и которое функционировало с помощью программы для ЭВМ (такие игры могли создаваться одним лицом – программистом)[91]. В дальнейшем в играх стали появляться «двухмерная графика, текст для составления меню и комментариев, а также небольшой набор звуковых сигналов, сопровождающих действия игрока»[92]. Конец 80-х годов был ознаменован стремительным развитием техники, что содействовало изменению содержания компьютерных игр и их внешнего оформления[93].

      При их создании начали использоваться видеоролики, различные изображения с применением трехмерной графики. Разработчики стали уделять большое внимание эстетической составляющей игры, стараясь создавать сюжеты, наиболее приближенные к повседневной жизни[94]. Подобная компьютерная игра уже не может быть создана одним лицом (как это было ранее), работа над ней предполагает труд художников, сценаристов, композиторов, программистов и иных лиц, к тому же она составляет «продукт разнородной деятельности»[95].

      Современная компьютерная игра создается именно благодаря творческому труду нескольких лиц. В некоторых СКАЧАТЬ



<p><< 85 >></p>

См. об этом подробнее: Бентли Л., Шерман Б. Указ. соч. С. 147–196.

<p><< 86 >></p>

См.: Ladbroke v. William Hill [1964] 1 ALL ER 465; Interlego v. Tyco Industries [1989] AC 217, 268; Total Information Processing v. Daman [1992] FSR 171, 179. См.: Бентли Л., Шерман Б. Указ. соч. С. 157–169.

<p><< 87 >></p>

См.: Feist Publications v. Rural Telephone Services Co. Inc., 499, US 340 (1991).

<p><< 88 >></p>

См. подробнее об этом: Кашанин А. В. Указ. соч. С. 77.

<p><< 89 >></p>

См.: Бентли Л., Шерман Б. Указ. соч. С. 173. В последнее время за рубежом получило широкое распространение учение о минимальном уровне творчества произведения. Некоторые авторы предлагают рассматривать такую концепцию применительно к российскому авторскому праву. См. об этом подробнее: Кашанин А. В. Указ. соч. С. 111–112; Он же. Минимальные стандарты охраноспособности произведений в практике французских судов // Вестник Арбитражного суда города Москвы. 2009. № 5. С. 11–19.

<p><< 90 >></p>

См.: Югай И. И. Указ. соч. С. 44.

<p><< 91 >></p>

См.: Там же. С. 45.

<p><< 92 >></p>

Там же. С. 46.

<p><< 93 >></p>

См.: Там же. С. 45.

<p><< 94 >></p>

Так, например, в игре «Myst» художники использовали изображения для трехмерных объектов, создавали с помощью цветов различные тени, для того чтобы передать «атмосферу мистической тайны, вдохновившей целое направление в компьютерных играх». См.: Югай И. И. Указ. соч. С. 48.

<p><< 95 >></p>

Дозорцев В. А. Указ. соч. С. 147.