Авторские права на мультимедийный продукт. Монография. Елена Сергеевна Гринь (Котенко)
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Авторские права на мультимедийный продукт. Монография - Елена Сергеевна Гринь (Котенко) страница 19

СКАЧАТЬ отличающиеся друг от друга подходы к определению понятия виртуальности, необходимо сформулировать такое понимание этого явления, которое могло бы быть использовано при его характеристике как признака исследуемого нами мультимедийного продукта.

      На основании проведенного анализа исторического становления понятия виртуальности и современных подходов к его определению в целях настоящего исследования можно выделить несколько характеристик виртуальности: содержательную (как свойства идеального объекта, означающего создание с помощью компьютерных технологий имитации объективной реальности или отображения мира, вымышленного автором) и формально-юридическую (определяющую выражение результата интеллектуальной деятельности в электронной (цифровой) форме и возможность его функционирования с помощью компьютерных устройств).

      При этом под объективной реальностью понимается весь материальный мир в целом, во всех его формах и проявлениях, который существует независимо от человеческого сознания и первично по отношению к нему[213]. Имитация (от лат. imitatio – подражание) означает копирование объекта реального мира, сделанное в подражание настоящему таким образом, что его можно принять за настоящее, за образец[214].

      Вместе с тем следует отметить, что исследуемые объекты могут быть созданы лишь с помощью компьютерной программы (программы для ЭВМ), выражаются в электронной (цифровой) форме и функционируют с помощью компьютерных устройств. Сами компьютеры в данном случае выступают в качестве средства конструирования.

      В мультимедийном продукте может как имитироваться объективная реальность (виртуальные музеи, библиотеки и др.), так и отображаться мир, вымышленный автором (современные компьютерные игры).

      С помощью современных технических средств можно погрузиться в виртуальную реальность, в которой, как пишет Г. И. Рузавин, субъект не будет различать вещи и события действительного и виртуального мира: мир дан ему непосредственно в его ощущениях, а они оказываются на этом уровне неразличимыми[215]. Например, это в ряде случаев происходит при взаимодействии игрока с созданным в компьютерной игре виртуальным миром. Многие из таких игр основаны на отождествлении игроков с их персонажами. Это проявляется в различных жанрах игры, таких как приключения (которые имеют свой литературный сюжет и в которых игрок решает все задачи, поставленные перед ним), стратегии (в которых пользователь может строить свои города, вести бизнес, управлять армией и т. д.) и др. Причем игровой процесс может идти в реальном времени (случай онлайн-игр).

      Довольно часто разрабатываются так называемые игры-симуляторы, которые имитируют управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством. Например, для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском или с большими затратами (пилот самолета, машинист поезда, диспетчер, водитель и т. п.), создаются специальные компьютерные СКАЧАТЬ



<p><< 213 >></p>

См.: Философский словарь / под ред. М. М. Розенталя и П. Ф. Юдина. М., 1968. С. 256.

<p><< 214 >></p>

См.: Ушаков Д. Н. Указ. соч. С. 306.

<p><< 215 >></p>

См.: Рузавин Г. И. Виртуальность // Новая философская энциклопедия: в 4 т. Т. 1. / Ин-т философии РАН, нац. общ. – научн. фонд; научно-ред. совет: В. С. Степин, А. А. Гусейнов, Г. Ю. Семагин, А. П. Огурцов. М., 2000. С. 444.