Разговоры о кино. Александр Молчанов
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Разговоры о кино - Александр Молчанов страница 25

СКАЧАТЬ главный герой, типа Руфуса в Депонии и мы нормально ему сопереживаем. Мы больше используем традиционные фишки сценаристики и киношной в том числе, чтобы создать сочувствие и коннект связь с этим персонажем. Я ответила?

      – Более чем. На самом деле на предмет этого обсуждения можно не один час потратить. В общем, да. Спасибо. Вопрос по геймдизайну. Игровая специфика всегда зависит, да и в телевидении то же самое, от смежников, от всех остальных сценаристов, а в игровой индустрии зачастую просто колоссальная зависимость. Кто делал геймдизайн? Как вот с этим обошлись?

      – У нас было небольшое разделение труда, в основном пиксельхантинг и часть пазлов придумывала я, боссфайты делал Слава мой муж и какие-то пазлы тоже. Мы сразу поняли, что не будем придумывать никаких велосипедов, и будем брать какие-то общеизвестные пазлы, там и геймдизайна особого не было, тот же пазл, который нужно порезать на кусочки – дело несложное. У нас программист Витя, у него тоже достаточно хорошие, я считаю, навыки геймдизайнера. Он, не смотря на то, что программист, его задача сделать, чтобы всё работало, что заказывают, он тем не менее, сам тоже умеет какие-то вещи вставлять, придумывать на ходу и включать. То есть у нас, наверное, геймдизайн – это такое совместное детище трёх человек в итоге получилось.

      – То есть геймдизайн шёл вслед за сюжетом, вслед за историей.

      – Да. У нас прямо был фокус, что есть история и мы подстраиваем это всё под историю. Поэтому у нас такой персонаж, поэтому у нас такой тип взаимодействия, поэтому у нас не прямое управление персонажем.

      – А как-то прощупывали аудиторию? Были какие-то исследования, фокус-группы?

      – Нет, на самом деле, ничего такого не делали просто потому, что и не умеем с одной стороны, как-то страшно даже соваться во все эти штуки. Вот я сейчас скажу честно, все эти маркетинговые примочки с тем, что давайте определим свою целевую аудиторию и найдём, кто же будет в нас играть, они очень сильно конфликтуют психологически с творческим замыслом. Когда ты пишешь книжку, например, хочешь написать именно такую книжку, которую ты хочешь. Ты своя первая целевая аудитория можно сказать, и ты это делаешь, потому что чего-то такого не хватает в жизни, закрываешь собственную брешь. И тут тебе говорят, а вдруг не найдётся достаточно людей, которым это понравится, а ты такой думаешь про себя: ну даже если десять человек найдётся, уже хорошо будет, я как бы ни надеялся. Поэтому таким ничем мы не баловались. Единственное, что я могу сказать в защиту традиционной нормальной ситуации, когда надо проверять, насколько идея понятна другим людям, насколько они могут играть в то, что мы сделали, мы постоянно на всех стадиях разработки показывали игру. Практически начиная с первого уровня, когда у нас было что показывать, мы постоянно возили её на шоукейсы, на конференции, в барах, когда с друзьями встречались, тоже им показывали, давали на планшетике или ноутбуке поиграть. Постоянно так вот тестили.

СКАЧАТЬ