Образ жизни в киберпространстве. Руководство по выживанию. Родион Кудрин
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Образ жизни в киберпространстве. Руководство по выживанию - Родион Кудрин страница 8

СКАЧАТЬ окружающего мира влияют пересечения этих чувств, то есть целостные образы о различных объектах, формируемые на основе анализа и синтеза всей афферентной информации корковыми представительствами соответствующих анализаторов. Например, чувство движения (жеста), воспринимается не только при открытых глазах, но и при закрытых, то есть проприорецепторами мышц, связок и суставов. Мозг интегрирует все получаемые им сигналы от всех рецепторов и сопоставляет новые данные с теми, что уже имеются в нашей памяти.

      Одна из основных проблем в освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы эти частично совпадающие (перекрывающиеся) данные были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Визуальные сигналы вовсе не обязательно обусловлены стереоскопическим видением. Линии перспективы, тени световых бликов, освещения и фактуры могут придать двумерной графике трёхмерный вид. Современная технология виртуальной реальности – это ответвление компьютерной графики, повлиявшей на всё – от составления карт местности до телерекламы. Компьютерная графика открывает широчайшие возможности для манипуляции трёхмерными образами, но при этом требует существенных затрат.

      Вполне естественно, что к теме виртуальной реальности не раз обращалась научная фантастика и киноиндустрия. В 1943 году Роберт А. Хайнлайн написал рассказ «Уолдо» о странном гении, живущем на спутнике и использующем для разнообразных целей телеуправляемые манипуляторы. В 1950 году в виртуальной реальности, которую создал Рэй Брэдбери в своём произведении «Вельд», дети играют с виртуальными животными, пока виртуальные львы не убивают реальных родителей этих детей. В 1952 году дебютировало устройство «Синерама», которое состояло из трёх экранов и трёх синхронизированных камер. Сам принцип мультикамерного фильма впервые был применен Фредом Уолтером на лётных тренажёрах времён второй мировой войны.

      Среди современных произведений, затрагивающих тему виртуальной реальности на особом месте стоит культовый фильм-трилогия братьев Вачовски «Матрица». Также данная проблема находит отражение в трилогии Сергея Лукьяненко «Лабиринт отражений» – «Фальшивые зеркала» – «Прозрачные витражи», посвящённой жителям глубины (deep-town). Эти книги стали без преувеличения культовыми среди пользователей русскоязычного Интернета.

      В настоящее время на рынке игровой индустрии немало того, что можно назвать «пассивными» или околовиртуальными играми. Как правило, это отростки военных технологий создания лётных тренажёров. Военные прикладывают продолжительные и постоянные усилия к тому, чтобы приспособить виртуальную реальность к нуждам реального мира. Это относится в первую очередь к имитации манёвров, которые в реальности очень дороги и наносят окружающей среде большой ущерб. СКАЧАТЬ