Как делать хорошие игры. От идеи до запуска. Петр Прохоренко
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко страница 2

СКАЧАТЬ нужно было сделать, чтобы весь проект в целом удался?», потому что в таком случае выйдет за сферу своей компетенции и перестанет быть хорошим специалистом.

      4. Литература по разработке игр из глубокой древности. То есть книги, написанные лет 10–15 назад. Авторы этих работ часто обладают богатым и ценным опытом, но он применим в их времени, а не в нашем. А иногда здесь еще примешивается и проблема локализации – то, что было актуальным в 90-х годах в США, малоприменимо в 20-х годах следующего века в России. И, надо полагать, наоборот. Ландшафт игровой индустрии по обе стороны Атлантики всегда заметно отличался и до неузнаваемости менялся почти каждое десятилетие. В итоге все эти детали и мелкие отличия сплетаются в общую картину, позволяя нам четко заявить: значительная часть литературы по разработке игр, написанная до 2015 года, имеет историческое и теоретическое значение, но не применима на практике в текущих условиях.

      Иными словами, я не нашел книги, сфокусированной на простом вопросе: «А что нужно вот прямо здесь и сейчас делать, чтобы игра получилась хорошей?». А поскольку я являюсь разработчиком с достаточно обширным опытом, я решил попробовать ее написать. И на этой фразе мы подходим к моменту, когда было бы прилично и уместно рассказать об авторе книги (а точнее, о его практическом опыте) более подробно.

      Кто автор?

      Как говорится, нужно сразу представить товар лицом. Если мои проекты по каким-то причинам не кажутся вам хорошими играми, то и советы, вероятно, не пригодятся. Этот раздел помещен в начало текста для того, чтобы вы увидели его в бесплатном фрагменте книги – так что все честно.

      Итак, на момент написания этих строк мне сорок шесть лет, из которых двадцать шесть лет я проработал в игровой индустрии. Я начинал в 1998 году как игровой журналист, в 2003 полностью перешел в разработку, последовательно был: сценаристом, гейм-дизайнером, руководителем проектов, руководителем студии разработки, исполнительным продюсером, владельцем аутсорс-студии, директором по продуктам, генеральным продюсером в международной компании. Занимался как отдельными проектами на протяжении всего их жизненного цикла от идеи до релиза, так и стратегией создания и вывода на рынок целых линеек игр. Работал с проектами на всех этапах их жизни, от выраженной в словесной форме идеи и до оперирования играми с многомиллионной аудиторией и длительной историей. Состоял в десятках команд и успел поработать в одиннадцати игровых студиях. Был, наверное, по все стороны всех возможных баррикад игровой индустрии: как наниматель и как соискатель, как представитель инвестора/издателя и как ищущий инвестиции разработчик, как автор идей по игровому дизайну и как принимающий эти идеи менеджер, как оголтелый фича-крипер и как суровый безжалостный фича-катер, как сторонник творческого подхода в разработке игр и как человек, который вписывает творчество других в строгие колонки таблиц с бюджетами.

      На сегодняшний СКАЧАТЬ