Как общаться с поколением Альфа?. Ли Чанджу
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Как общаться с поколением Альфа? - Ли Чанджу страница 2

СКАЧАТЬ ребенок занимался чем-то значимым, – это желание любого родителя. Но действительно ли игры бесполезны?

      Давайте кратко рассмотрим историю понятия «ценность». В XVI веке в Европе золото и серебро служили средством торгового обмена. Считалось, что их накопление – это путь к могуществу и процветанию государства. Это привело к появлению меркантилизма.

      В середине XVIII века возникла физиократия – представление о том, что основы жизни происходят из земли, а значит, она является мерой стоимости благ. В то время производительным классом считались люди, занимающиеся извлечением природных ресурсов для общества – сельским хозяйством, рыболовством, горным делом и т. д., – а все остальное являлось «бесплодным» трудом.

      В конце XVIII века появляется классическая экономика, утверждающая, что стоимость оценивается физическим трудом, необходимым для производства. Лозунг «Кто не работает, тот не ест» лучше всего передает суть трудовой теории стоимости. Затем появляются сторонники теории предельной полезности и заявляют, что ценность блага – это субъективная оценка. Например, для голодного человека еда имеет высокую значимость, а для сытого – нет. Вместо этого он ищет интересные, «стоящие» занятия.

      В 1979 году в американской сети ресторанов McDonald’s впервые появляется «Хэппи Мил». Этот набор, состоящий из гамбургера и игрушки, подвергся критике за то, что соблазняет детей игрушками. Но он успешно сохранился до наших дней. Если посмотреть шире, с тех пор еды у нас в достатке настолько, что появилась проблема ожирения, образовалась даже индустрия диет. С распространением автоматизированного оборудования производительность выросла, а рабочее время сократилось. На первый план вышли отрасли, обеспечивающие развлечения для отдельных людей и семей. Произошла смена ценностей: удовольствие стало ведущим фактором в обществе.

      Все больше денег приходит в индустрии, занимающиеся компьютерными играми, фильмами, музыкой, и это не удивительно, ведь к ним приковано внимание людей. И то, что дети проявляют интерес к этим развлечениям, – нормальное явление. В этом нет их вины, они просто более чутко реагируют на тенденции в мире.

      Рост индустрии развлечений, включая отрасль видеоигр, обусловлен описанным мной процессом смены ценностей. Важно понимать, что успешные отрасли отражают тенденции времени. Вернутся ли голодные времена? Наступит ли пора всем вновь заниматься физическим трудом? Сейчас экономические, социальные и культурные ценности, такие как деньги, слава и уважение, сосредоточены вокруг индустрии развлечений, особенно видеоигр. История указывает именно в этом направлении.

      В 2006 году ученый Николас Ли (Nicolas Yee) представил необычную концепцию веселого труда (Fun labor)3. В течение трех лет, с 2000 по 2003, он опросил 30 000 любителей компьютерных игр из Северной Америки. Результаты показали, что средний возраст геймеров – 26 лет, в неделю в среднем они проводят за играми 22 часа. Ли заметил, что их действия в виртуальном мире напоминают реальный труд4. Заядлые геймеры проводят время, создавая СКАЧАТЬ