Автор: Александра Журавлева
Издательство: Издательство АСТ
Серия: QuickLit. Саммари знаковых книг
isbn:
isbn:
Для применения этой призмы думайте не об игре, а об опыте игрока. Спросите себя:
• Какой опыт должны приобретать мои игроки?
• Что является существенным для этого опыта?
• Как моя игра может передать эту суть?
Если опыт, который вы задумали, сильно отличается от того, который вы в итоге создаете, в вашей игре нужно что-то менять: четко сформулируйте желаемый существенный опыт и найдите как можно больше способов привить этот опыт вашей игре.
Способность отделять опыт от самой игры очень полезна: держа в голове четкую картинку опыта и осознавая, какими способами этот опыт достигается, вы будете понимать, какие элементы игры можно безопасно изменить для улучшения игры, а какие трогать нельзя. Конечная цель любого геймдизайнера – донести опыт. Если вы хорошо представляете себе идеальный желаемый опыт и его существенные элементы, вашему дизайну есть куда стремиться. В противном случае вы будете блуждать в темноте.
Единственная реальность, которую мы можем знать, – это реальность опыта. И мы знаем, что то, что мы испытываем, «не совсем реально». Но эта иллюзия – единственное, что может быть реальным для нас, потому что она – это и есть мы. Геймдизайнеры знают, что опыт, создаваемый посредством игр, может казаться таким же реальным и таким же осмысленным (или даже более), как наш повседневный опыт.
Глава 3. Опыт определяется местом действия
Игроки и разработчики постоянно спорят о том, какая платформа лучше: ПК, консоль, телефон, планшет, браузер, портативная консоль и т. д. Явление, заставляющее определенные технологии уходить из нашей жизни, а затем возвращаться, старо как мир. Но мы постоянно наступаем на одни и те же грабли, концентрируясь на существующих технологиях, и забываем о том, что действительно важно: о местах, где мы используем эти технологии. Это называется местами действия.
Геймплей часто требует уединенности. Для комфортного погружения в фантазийный мир видеоигры мы предпочитаем безопасные места, наедине с собой или в окружении близких людей. Неудивительно, что чаще всего мы играем СКАЧАТЬ